Cyberpunk 2077 voltou ao centro do debate entre fãs após uma nova rodada de comparações com The Witcher 3, e desta vez, um dos responsáveis pelas cinemáticas dos dois jogos entrou na conversa para esclarecer o que muita gente não vê por trás das telas. Igor Sarzyński, diretor de cinemáticas de Cyberpunk 2077 e designer sênior de cinemáticas de The Witcher 3, respondeu às críticas de quem acredita que o RPG cyberpunk seria melhor com cutscenes em terceira pessoa.
O argumento dos fãs era simples: Cyberpunk 2077 teria sido melhor se adotasse o mesmo estilo de cutscenes que consagrou The Witcher 3. A resposta de Sarzyński foi direta. “Fazer cutscenes em terceira pessoa apenas às vezes teria sido muito discordante, eu garanto”, escreveu ele. “E cutscenes em terceira pessoa para cada cena é simplesmente, tipo, um jogo completamente diferente.”
A complexidade que o jogador nunca vê
Mais do que rebater a crítica, o diretor aproveitou para explicar por que a abordagem em primeira pessoa de Cyberpunk 2077 é tecnicamente muito mais trabalhosa do que parece. Sem a liberdade de cortes e ângulos que a terceira pessoa oferece, toda a equipe precisou construir cenas interativas sem cortes de câmera convencionais.
“Fazer cenas interativas, não-lineares, em tempo real, sem cortes mas com câmera, e frequentemente com liberdade de movimentação, é três vezes mais difícil e caro do que fazer cutscenes no estilo antigo”, explicou Sarzyński. A fala deixou claro que o modelo adotado em Cyberpunk 2077 não foi um atalho criativo, mas sim a opção mais exigente. “Se quiséssemos reduzir o escopo, faríamos cenas no estilo de The Witcher 3”, completou ele.
A imagem que vale mais que a explicação
Para ilustrar o argumento, o diretor publicou uma comparação visual entre a timeline de edição da maior cena de The Witcher 3 e a da maior cena de Cyberpunk 2077. O contraste é imediato: enquanto a estrutura do jogo de 2015 é consideravelmente mais enxuta, a de Cyberpunk 2077 apresenta camadas e camadas de efeitos, takes e elementos sobrepostos, o tipo de coisa que costuma passar completamente despercebido para quem está do outro lado jogando.
Fonte: GamesRadar
