Obsidian explica por que evita romances em seus RPGs: “É muito trabalho”

Josh Sawyer afirma que um romance bem feito requer muito tempo e trabalho.

Os sistemas de romance de Baldur’s Gate 3 viraram referência no gênero RPG, mas nem todo estúdio precisa seguir esse caminho. Josh Sawyer, designer veterano da Obsidian Entertainment e um dos nomes por trás de clássicos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, usou uma entrevista recente ao canal SIFTER para esclarecer de uma vez por todas por que a Obsidian raramente inclui romance em seus jogos e deixou claro que a resposta não é ódio pela mecânica.

“É muito trabalho”, admite Sawyer na entrevista. “Mesmo perguntando aos estúdios onde esse é o foco deles — acho que eles diriam que é uma quantidade enorme de trabalho em cima de tudo o que os companheiros já fazem.” O raciocínio é direto: quando a Obsidian senta para planejar o escopo de um projeto, o tempo necessário para construir um sistema de romance à altura simplesmente não fecha. “Às vezes, calculamos quanto tempo vai levar e concluímos que não vamos conseguir fazer isso bem”, explica o desenvolvedor.

Sawyer também aponta que o estilo e o tom de cada jogo pesam nessa decisão. Em alguns títulos, ele pessoalmente sente que romances no molde tradicional de RPG não se encaixam. O exemplo que ele traz é Pentiment, que possui “amor, relacionamentos e romances” dentro de sua narrativa, mas não no formato de “romances no estilo RPG” ao qual os jogadores estão acostumados. Títulos como Pillars of Eternity e o mais recente Avowed seguem a mesma linha.

Essa ausência recorrente gerou uma percepção distorcida no público. “Muita gente acredita que a Obsidian odeia romance ou que a Obsidian não quer fazer romance”, reconhece Sawyer. Mas ele rebate a ideia com firmeza: “Não é uma oposição à existência deles. É mais que isso não é tipicamente o campo em que temos operado.”

Fonte: GamesRadar

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