“Não criamos jogos para todo mundo”, comenta estúdio de Space Marine 2

Para CEO, sucesso do jogo se deve ao fato de terem feito uma experiência focada em seu nicho.

Warhammer 40k: Space Marine 2 se tornou um enorme sucesso, alcançando a marca de 7 milhões de jogadores e consolidando-se como o maior lançamento da franquia Warhammer. No entanto, nem mesmo o estúdio esperava uma recepção tão expressiva.

Geoffroy Sardin, CEO da Pullup Entertainment, atribuiu o sucesso ao foco direcionado do projeto, voltado para um público específico. Segundo ele, o estúdio não busca agradar a todos, e sim criar experiências impactantes para quem realmente valoriza esse tipo de jogo.

“Continuamos fiéis ao que acreditamos: jogabilidade sem concessões. O caminho para o sucesso, para nós, se baseia em uma ideia simples: os jogadores estão em busca de experiências de nicho, muito específicas e impactantes. O cerne do nosso manifesto é que não projetamos e produzimos jogos para todo mundo. Projetamos e produzimos jogos para alguém. E, quando a execução é boa, [ela pode] acabar ressoando com muito mais pessoas.

Foi exatamente o que aconteceu com Space Marine 2. Para ser bem franco, antes do lançamento, não acreditávamos que alcançaríamos sete milhões de jogadores únicos. Foi algo incrível para nós. O boca a boca, combinado com a execução perfeita feita pelo nosso parceiro Saber Interactive, nos permitiu expandir o público — dos apaixonados por Warhammer para pessoas que souberam aproveitar todos os recursos de Space Marine 2. O caminho para o sucesso, para nós, se baseia em uma ideia simples: os jogadores estão em busca de experiências de nicho, muito específicas e impactantes.”

Para o CEO, jogos como Space Marine 2 e A Plague Tale conseguem focar totalmente em sua audiência, ouvir o que seu público tem a dizer. Além disso, ele acredita que o mercado de AA consiga entregar algo mais criativo e diferenciado dos Triple A, os quais estão cada vez custando mais caros.

“Talvez existam duas indústrias dentro da própria indústria. Há o modelo AAA, que está sofrendo com o excesso de investimento — e também com os custos que dispararam, chegando a US$ 300 milhões ou até mais… Não quero nem imaginar o investimento por trás de GTA 6.

No modelo AAA, há um investimento massivo, com ciclos de desenvolvimento longos — estamos falando de 5, 7, 8… às vezes até 10 anos. Isso gera baixa agilidade para encontrar o público certo e pouca criatividade, já que estamos lidando com franquias consolidadas.

No outro extremo, com os jogos AA ou indies, há mais agilidade, mais resiliência, conseguimos controlar o orçamento, e há uma criatividade muito maior para nos diferenciarmos. O tempo de chegada ao mercado é mais rápido — entre um e dois anos… É essa mudança que estamos vendo nos números. O mercado de AA e indies está prosperando neste momento.”

Fonte: The Game Business

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