Desde o anúncio, Wuchang: Fallen Feathers me chamou atenção — não só pelo visual sombrio e bonito, mas também por vir de um estúdio chinês novato que resolveu meter as caras e tentar competir num gênero que alguns dizem já estar bem saturado.
Esse é o primeiro projeto deles, feito em parceria com a 505 Games, e é um soulslike que tenta sair um pouco do lugar-comum. Claro, tem muita coisa que a gente já viu, mas eles conseguiram dar uma cara própria pro jogo, principalmente por causa da ambientação e dos sistemas de combate.
Será que o jogo valeu a pena? É o que vamos discutir nesta análise.
História
Wuchang: Fallen Feathers é desenvolvido pela Leenzee Games, um estúdio chinês relativamente novo no radar internacional, mas que vem ganhando atenção pela ambição e apuro técnico de seus projetos. Sendo o jogo de estreia do estúdio, ele chega carregando uma grande responsabilidade: provar que a China também pode criar títulos single-player de peso mundial — especialmente em um gênero tão competitivo quanto o dos soulslike.
A produção está sendo feita em parceria com a 505 Games, o que demonstra que o projeto não está sendo tratado como algo pequeno. Pelo contrário, há um investimento claro em qualidade e alcance global.
Wuchang: Fallen Feathers é um action RPG com fortes influências dos jogos da FromSoftware (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro). Buscando uma identidade própria para fugir do “mais do mesmo”, a proposta aqui é misturar o combate desafiador e a exploração densa que marcaram o gênero com uma ambientação profundamente inspirada no folclore e na história da China.
A trama se passa no final da dinastia Ming, um período marcado por caos político, peste, rebeliões, e claro, neste universo, por maldições sobrenaturais. Você joga como Wuchang, uma guerreira que sofre de uma condição chamada Feathering, ou “doença da plumagem”, que transforma seu corpo aos poucos com penas negras — algo que afeta não só sua aparência, mas também suas habilidades e sanidade.
Combate
Focando em se diferenciar dos demais soulslikes, a esquiva é o núcleo do combate. Aqui, o jogo recompensa o timing e a movimentação precisa. Cada esquiva perfeita realizada pelo jogador concede atributos chamados Poder Celeste, que são utilizados para disparar feitiços, fortalecer movimentos especiais e mais.
Outro sistema interessante é o de Loucura: matar humanoides que não sejam Emplumados ou morrer em combate aumenta essa taxa. No entanto, derrotar a maioria dos inimigos Emplumados e chefes importantes reduz sua loucura. Nesse estado, você causa e recebe mais dano — mas morrer várias vezes enquanto estiver sob Loucura faz com que você tenha que derrotar um demônio perigoso, caso queira recuperar seus Mercúrios Vermelhos (as “souls” do jogo) perdidos.
Achei o sistema bem interessante, mas, particularmente, sinto que ele acaba limitando bastante a liberdade de criar seu próprio estilo de jogo. Por mais que seja comum jogos do gênero focarem em uma mecânica central — como o parry em Sekiro, por exemplo —, aqui senti que a forma de jogar ficou bastante engessada, ainda mais por não haver o mesmo nível de refinamento que outros títulos oferecem.
Em diversas situações, tive a impressão de que o risco é bem maior que a recompensa: errar um único desvio contra um chefe muitas vezes já significa praticamente declarar sua derrota. Usar magias e golpes especiais somente ao alcançar a perfeição nos desvios não me parece a melhor forma de equilibrar a experiência a favor do jogador.
E sim, o jogo é difícil. Em alguns momentos, senti até falta de balanceamento. Apesar de isso melhorar mais adiante, é inegável que, no início da jornada, suas ferramentas defensivas são bem limitadas — basicamente a esquiva, ou contar com a defesa fraca oferecida pelo machado.
Um fator que pode irritar bastante o jogador durante as lutas contra chefes são os ataques que acertam vários golpes seguidos. Em alguns casos, mal dá para se levantar, pois o personagem continua recebendo dano mesmo quando ainda está no chão. Para piorar, quase não há tempo de se curar ou usar qualquer outro item consumível.
Wuchang: Fallen Feathers também é um jogo muito extenso em todos os sentidos, seja no simples ato de ir do ponto A ao ponto B ou na duração da campanha. Em certo momento, você pode até se perguntar “será que não tem fim?” enquanto continua avançando e enfrentando, muitas vezes, os mesmos inimigos que se repetem com frequência.
O jogo conta com armas diferentes, cada uma com uma árvore de habilidades própria. Nessas árvores, você também evolui os atributos físicos do personagem. Por exemplo: ao upar o machado, a árvore fornece skills de movimentação, combos e também atributos como Força e Vitalidade — essenciais para esse tipo de arma. Já no caso das espadas duplas, por exemplo, os pontos se voltam para Energia e Destreza.
O lado bom é que é muito fácil resetar os pontos usados, permitindo redistribuí-los em outra arma. Então, não precisa temer investir em algo que depois não agrade — o jogo permite testar e mudar com bastante liberdade.
Por conta disso, toda arma tem um moveset bem limitado no início do jogo. Mas, conforme você as evolui — e há bastante coisa para upar —, o combate vai se tornando mais refinado, complexo e, principalmente, muito bonito de assistir. Visualmente, o combate é lindo e bastante acrobático, lembrando produções como O Tigre e o Dragão.
Este é um jogo em que você não pode jogar de forma parada ou reativa demais. Quanto mais agressivo for, e quanto melhor dominar a esquiva, melhor será seu desempenho.
O mundo do jogo é todo interconectado, o que significa que você vai explorar bastante — e, lá na frente, acabar encontrando atalhos que ligam áreas recém-exploradas a regiões antigas. A exploração é boa, embora eu tenha sentido falta de encontrar mais itens e recompensas, como armas e sets de armadura.
O mundo é bastante colorido, com áreas de florestas, cidades, montanhas, minas, lagos etc. No geral, o jogo é bem bonito, com paisagens variadas e, principalmente, armaduras muito bem desenhadas.
Joguei a campanha no PS5, onde o jogo conta com três modos de reprodução: Qualidade, Equilibrado e Desempenho. Por se tratar de um soulslike, optei pelo modo Desempenho, que visa os 60fps. O jogo não sofreu quedas de taxa de quadros, mas notei vários stutterings nesse modo — especialmente na área inicial.
Quanto à trilha sonora, ela é boa, mas nenhuma faixa se destacou como memorável. A dublagem dos NPCs é muito bem feita, especialmente em chinês. Em inglês, elas são um pouco inferiores, mas ainda assim competentes.
Wuchang: Fallen Feathers é um jogo que parece feito com paixão. Dá pra ver que a Leenzee quer provar que a China está cada vez mais relevante no mercado de jogos, com produções bem realizadas e com ideias frescas e originais.
Se você curte jogos do gênero soulslike, folclore chinês, visuais estilosos e uma boa dose de desafio, Wuchang: Fallen Feathers é certamente uma boa pedida — e tem tudo para ser um dos melhores soulslikes do ano.
NOTA: 80
Pontos Fortes
- Combate muito estiloso
- Grande variedade de habilidades na skill tree
- Ambientação bonita e original
- Dublagem em chinês de alta qualidade
Pontos Fracos
- Mecânica de risco e recompensa transmite a sensação de desbalanceamento
- Stutterings no modo Desempenho
- Recompensas da exploração, na maioria das vezes, são apenas itens sem muita relevância
- Foco em esquiva perfeita pode não agradar a todos



