Após apresentar um novo gameplay no último State of Play, Ghost of Yōtei passou a receber críticas comuns a muitas sequências dos últimos anos: a de que seria “mais do mesmo”, sem mudanças significativas em relação ao antecessor.
Os diretores criativos do jogo, Jason Connell e Nate Fox, comentaram recentemente sobre a filosofia de desenvolvimento adotada pela Sucker Punch. Comentando sobre as críticas, Connell afirmou que o estilo artístico original era algo que amavam e não desejavam mudar.
“Algumas pessoas podem dizer: “Ah, parece meio igual ao anterior.” E eu respondo: “Sim, nós amamos o estilo artístico do anterior. Acho que ele é essencial.” Então o que dissemos foi: “Ok, como podemos expandir isso?” Agora temos linhas de visão muito mais longas. A qualidade de renderização visual melhorou em todos os aspectos. O desempenho está melhor. Há várias melhorias, poderíamos falar disso por horas.”
A equipe seguiu o conceito de criar algo “novo, mas familiar” — uma abordagem que busca preservar a identidade de Ghost of Tsushima, ao mesmo tempo em que introduz inovações relevantes. Connel afirmam que poderiam apostar em um visual mais fotorrealismo, por exemplo, mas não queriam perder a essência da franquia.
“Isso pode soar bobo, mas na verdade ajuda muito e realmente funciona: nós usamos esse termo, “Novo, mas familiar”. Existem versões desse jogo que poderiam ter sido extremamente familiares, e outras que poderiam ser extremamente novas a ponto de perderem a identidade de Ghost. Mas, novamente, parte disso é decidir o que vamos manter. Por exemplo, o estilo artístico — poderíamos ter seguido um caminho como “Vamos para o fotorrealismo no próximo.” Mas o estilo artístico faz parte da identidade de Ghost, então por que nos afastaríamos disso? Na minha opinião, e na opinião da nossa equipe, é mais duradouro e marcante ter um estilo que ressoe com as pessoas, que se conecte com o jogo.
Mesmo com essa sensação de familiaridade, os diretores garantem que Ghost of Yōtei traz várias novidades, como o sistema de reviver memórias da protagonista, novas formas de interação com animais e muito mais. “O ponto central é esse: manter o que é familiar, mas acrescentar novidades importantes”, reforçou Connell.
Fox, por sua vez, destacou as mudanças no sistema de combate como um bom exemplo desse equilíbrio. A principal alteração está na substituição das quatro posturas de luta do jogo original por cinco estilos distintos de armas, cada um com usos e dinâmicas próprias.
“Eu quero falar sobre o combate. Acho que é um ótimo exemplo dessa estratégia de “fresco, mas familiar” que o Jason mencionou. Em Tsushima, tínhamos aquela sensação de precisão letal inspirada nos clássicos filmes de samurai — e nós adoramos isso. Então, não queríamos mudar isso, mas claro que queríamos trazer algo novo. Um bom exemplo: em Tsushima, tínhamos quatro posturas que podiam ser usadas. Em Yōtei, aumentamos esse número. Agora são cinco posturas — mas elas não são apenas posturas no jeito de segurar a arma. Dissemos: “Ok, vamos transformá-las em armas corpo a corpo diferentes”, mesmo que, como sistema, seja a mesma coisa. A diferença é puramente visual, mas radical.”
Fonte: GameSpot