Monster Hunter: World foi um grande passo em frente para sua série de muitas maneiras, e muitos desses avanços foram focados na tecnologia por trás do jogo.
Por exemplo, onde a série antes sempre tinha áreas dentro de seus mapas separadas por telas de carregamento, em World, cada mapa era completamente integrado.
Embora isso continue no próximo Monster Hunter: Rise, esse não era originalmente o plano. Em uma entrevista recente ao IGN, o diretor do jogo Yasunori Ichinose disse que no início do desenvolvimento do jogo, devido às limitações técnicas do Switch, a Capcom planejava ter áreas dentro dos mapas separadas por telas de carregamento.
À medida que o desenvolvimento avançava, os desenvolvedores perceberam que ter um mapa perfeito sem nenhuma transição de quebra de imersão era crucial, uma crença que foi impulsionada ainda mais pelo sucesso de Monster Hunter: World.
“No Nintendo Switch, pensamos que seria difícil preservar a qualidade visual e os detalhes em um ambiente sandbox”, disse Ichinose.
“No entanto, conforme o desenvolvimento avançava, começamos a perceber que ambientes abertos se tornaram cada vez mais a norma para títulos de grande sucesso, e o sucesso de World nos inspirou a aceitar o desafio.”
Monster Hunter: Rise será lançado exclusivamente para o Nintendo Switch em 26 de março. Embora ele só seja lançado para o Switch por enquanto, vazamentos sugerem que o jogo acabará chegando ao PC.
