Os lançamentos de jogos online têm passado por muitos problemas já fazem alguns anos, tendo início com o infame Erro 34 em 2012, o qual impediu que os jogadores de Diablo 3 jogasse o jogo por dias. Enquanto isso, com o surgimento das mídias sociais, a raiva e a insatisfação dos jogadores ressoam cada vez mais quando isso acontece. Os casos mais recentes são Fallout 76 ,da Bethesda, e Anthem, da BioWare, lançado na semana passada.
Em um esforço para tentar esclarecer este assunto complicado, a GamesRadar publicou um artigo com entrevistas com os desenvolvedores que tiveram experiência em primeira mão com esses lançamentos. Um dos entrevistados, o ex-desenvolvedor da Gazillion e da BioWare, Frank Sanchez, se opôs a essa ideia cada vez mais comum de que os desenvolvedores estão apenas sendo “preguiçosos”. Ele também afirmou que não existe um substituto real para testes ao vivo e, embora seja ótimo lançar sem bugs, é realmente difícil de fazer isso, e até mesmo os mais sortudos ainda apresentam bugs, apenas não são tão severos.
Nós somos as últimas pessoas que gostaríamos de ver um servidor ser ligado e após duas horas o lag ficar tão ruim que as pessoas não conseguem nem logar. Eu garanto, se os desenvolvedores ligaram um servidor para uma beta e ele não funcionar direito, provavelmente do outro lado tem alguém que deu todo seu tempo possível para deixar em um estado onde poderia ser lançado. Então, quando alguém diz, “Bem, eles são apenas preguiçosos,” isso é completamente falso. Nos esforçamos no trabalho, o desafio é como responder a problemas e comunicar aos jogadores quando eles acontecem. É uma ciência imperfeita… cada lançamento é diferente. Mesmo que dois jogos sejam desenvolvidos no Unity ou em qualquer outra engine, mesmo que o gênero seja o mesmo, o processo é diferente.
Você não pode se planejar para um lançamento. É simplesmente impossível. Não há como substituir um servidor ligado. Eu já vi todos os métodos de testes interno antes de você lançar o jogo, e não há como simular o servidor ligado no lançamento.
Eu adoraria lançar sem erros. Mas qualquer equipe dirá que é muito difícil fazer isso. Essa é apenas a realidade das cosias. A lista de coisas que precisam ser corrigidas está sempre mudando. Você tem que entender que quando se trata de bugs, existem bugs que podem ser enviados com o jogo, e há bugs descobertos após o lançamento. Tudo o que podemos fazer é priorizar e planejar contra isso. É triagem. Os lançamentos com mais sorte são aqueles que têm bugs, mas não bugs que comprometam o jogo.

