Cory Barlog diz que não poderiam competir com Ubisoft e Rockstar em mundo aberto

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Mesmo vários meses após o seu lançamento no PlayStation 4, o jogo continua a receber elogios dos críticos e dos fãs. Na verdade, talvez o mais surpreendente, God of War conseguiu derrotar Red Dead Redemption 2 no prêmio de Jogo do Ano no recente evento The Game Awards 2018.

No entanto, falando com o GamesBeat como parte de uma longa entrevista, o diretor Cory Barlog revelou que ele não acha que seria possível competir com os jogos de mundo aberto feitos pela Ubisoft e Rockstar Games, as quais usam milhares de desenvolvedores para seus enormes projetos.

Continuamos o descrevendo como “linearidade ampla”. Eu estava convencido de que não poderíamos fazer um jogo de mundo aberto. O custo e o nível de expectativa são tão altos que nunca competiríamos. Nós simplesmente não temos a infraestrutura e os sistemas necessários. Eu não quero fazer isso.

Sim, eu acho que a Rockstar estava perto de 4.000 funcionários. Nós tínhamos 300 em nosso auge. Na época, eu achava que os 1.600 que a Ubisoft tinha em Assassin’s Creed era muito. Para fazer essas coisas, para alcançar a complexidade que eles têm, você só precisa de muita gente. Para nós, não apenas não queremos investir nesse aspecto, mas para mim o mundo precisava parecer grande, e não vazio, mas com momentos surpreendentes de descoberta. Pode parecer que havia áreas onde não há muita coisa acontecendo e, de repente, um nível totalmente novo se abre para o qual você não foi direcionado, o qual você simplesmente acabou descobrindo.

É uma opinião interessante, especialmente depois que outro estúdio interno da Sony, a Guerrilla Games, provou com Horizon: Zero Dawn que você não precisa necessariamente de milhares de pessoas para fazer um grande jogo de mundo aberto.

Ainda assim, Barlog também destacou a importância de deixar God of War mais aberto em comparação com os jogos anteriores, mesmo que não fosse um verdadeiro design de mundo aberto.

Quando começamos a chamar de linearidade ampla, eu não tinha um termo para isso. Um dos designers de níveis realmente começou a chamar assim. Essa era uma boa maneira de descrevê-lo, porque eu sempre dizia: “não é um mundo aberto”. Essa é a pior maneira de descrever algo, chamar do que não é. É melhor dar uma boa imagem do que realmente é. Foi difícil para as pessoas entenderem que eu queria que elas fizessem um trabalho que talvez não fosse visto, o que é algo realmente difícil de convencer as pessoas. “Você trabalhou duro nisso, e 50% dos jogadores podem chegar a não ver.” Eu acho que não tem problema, porque 50% talvez digam a seus amigos, “Você encontrou isso?” “Não acredito, você tem que ir até lá para ver isso?”

Essa foi a minha experiência com Zelda. Conversei com outras crianças na escola e, de repente, descobri que se você colocasse uma bomba perto de uma parede, encontraria um segredo. Esses tipos de experiências compartilhadas, a sensação de que você é quem está descobrindo essas coisas no mundo, isso é muito importante. Mas o custo de entrada para o mundo aberto, os sistemas de loot aleatório e o controle de territórios – não estava nos nossos planos.

Você gostaria de ver Cory Barlog e sua equipe da Santa Monica Studio criando uma versão maior e totalmente aberta de God of War, ou deveriam seguir a fórmula estabelecida com este jogo?

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Membro antigo da GameVicio, atuo atualmente como editor no site. Adoro todo tipo de jogo, especialmente com um profundo apreço por jogos com narrativas imersivas. Meu email de contato: [email protected]
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