O diretor de narrativa de The Witcher 3, Marcin Blacha, abriu o jogo sobre o que considera a construção ideal de uma missão com escolhas morais. Em entrevista ao jornalista Joshua Wolens, do PC Gamer, ele detalhou a filosofia que guiou o design narrativo do RPG da CD Projekt Red e adiantou o que os jogadores podem esperar da DLC Songs of the Past.
Para Blacha, o primeiro critério de uma boa escolha é simples: ela não pode ser óbvia. “A escolha precisa fazer você pensar”, disse ele. “Não pode ser óbvia. Você não pode simplesmente ir atrás de uma das opções apenas apertando A o tempo todo.” Mas ir além do dilema superficial não é suficiente. Na visão do diretor, a escolha também precisa de peso próprio, precisa dizer algo sobre a vida, sobre as pessoas ou sobre as dificuldades que os personagens enfrentam naquele momento.
“Eu sempre repito que, quando você tem uma escolha realmente grande em The Witcher 3, ela deve ser construída de tal forma que o jogador coloque o controle de lado, se levante, comece a caminhar, pense sobre a escolha, e então volte — e aí o jogador faz a sua escolha.” Esse era o comportamento que a equipe mirava ao escrever os dilemas mais pesados do game.
Imersão e desconforto como ferramentas narrativas
O diretor reforçou que o objetivo central vai além do entretenimento imediato. “Trata-se de fazer o jogador se imergir no jogo e nos problemas que os personagens têm, mas também de dizer algo sobre quem somos, sobre como o mundo funciona, ou sobre como a vida pode ser difícil às vezes.” É uma postura que trata o videogame como veículo legítimo de reflexão, algo que The Witcher 3 demonstrou na prática com missões que ainda hoje são citadas como referência de escrita no gênero.
Questionado sobre se a DLC Songs of the Past seguirá a mesma linha, Blacha não deixou margem para dúvidas. “Obviamente. Não estamos tentando evitar escolhas difíceis, e não estamos evitando deixar os jogadores desconfortáveis. Posso prometer que você terá ambos em Songs of the Past, e às vezes você vai se arrepender da sua escolha e vai precisar carregar o jogo para refazê-la.” Em outras palavras: o peso moral que definiu o RPG base está longe de ser suavizado na expansão.
Fonte: PC Gamer