Assassin’s Creed 2 quase foi um jogo completamente diferente e bem mais ambicioso. Segundo Jean Guesdon, veterano da franquia que hoje ocupa o cargo de chefe de conteúdo da série na Ubisoft, o plano original para o segundo capítulo da saga era cobrir toda a jornada de Ezio Auditore, desde o seu nascimento até o momento em que ele se torna mentor da Ordem dos Assassinos. O problema é que esse ponto culminante da história só foi atingido, de fato, perto do final de Assassin’s Creed: Brotherhood.
A revelação foi feita em entrevista à revista Retro Gamer #287. “Quando projetamos Assassin’s Creed II, o arco narrativo de Ezio ia aproximadamente do seu nascimento até ele se tornar o mentor“, declarou Guesdon. A ambição era colossal: compactar em um único título o que acabou se tornando dois jogos distintos e aclamados pela crítica e pelo público.
O plano, no entanto, logo se mostrou inviável na prática. “Na prática, isso era ambicioso demais para ser entregue adequadamente em um jogo desenvolvido em dois anos“, continuou Guesdon. A equipe reconheceu os limites do ciclo de desenvolvimento e tomou a decisão de expandir a história de Ezio por mais títulos. “Mas essas ideias originais nos permitiram desenvolver a história dele ao longo dos dois jogos seguintes”, completou o executivo.
A trajetória do personagem seria encerrada em Assassin’s Creed: Revelations, lançado um ano após Brotherhood. A trilogia de Ezio acabou sendo o ponto de partida para o modelo de lançamentos anuais que a franquia adotaria por anos, uma cadência que tornava o ciclo de dois anos de Assassin’s Creed 2 algo quase luxuoso em comparação.
Para sustentar esse ritmo acelerado, a Ubisoft passou a distribuir a produção entre múltiplos estúdios simultaneamente. Paul Fu, outro veterano de longa data da série e mais recentemente diretor criativo de Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, explicou a lógica por trás da estratégia: “Os jogos não são desenvolvidos um após o outro. Eles são sempre escalonados para que possamos trabalhar em paralelo.”
Guesdon complementou, explicando como o controle criativo e de produção permaneceu centralizado em Montreal enquanto outros estúdios ganhavam experiência progressivamente. “A princípio, garantimos manter o controle criativo e de produção em Montreal, onde estava a experiência, mas dando mandatos a outros estúdios da Ubisoft para fazê-los crescer”, disse ele. “É assim que, ano após ano, o grupo de desenvolvedores de AC cresceu em tamanho, mas também em experiência, permitindo que enviássemos mandatos cada vez mais ambiciosos para estúdios remotos.”
Fonte: GamesRadar
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