Alan Wake, lançado em 2010 pela Remedy Entertainment, deveria ter sido o ponto final da corrida gráfica dos games. Quem defende essa tese é Randy Smith Evergreen, designer veterano com passagens por títulos como System Shock 2, Dark Messiah: Might and Magic e o original Thief: The Dark Project. Para ele, a indústria cruzou uma linha há muito tempo e não parou para questionar se valia a pena continuar avançando.
“A curva de fidelidade se tornou algo absurdo”, declarou Smith Evergreen ao PC Gamer. “Virou um espetáculo. Eu me lembro que foi quando Alan Wake saiu que pensei: ‘Ok, isso é relativamente fotorrealista. Eu sei 100% que estou em uma balsa. Vejo que estou indo para uma ilha no Noroeste do Pacífico. Por que precisamos de gráficos melhores? Eles simplesmente custam uma fortuna.’ Eu entendo completamente os visuais. Funciona. O que mais faremos com essa corrida gráfica?”
O designer argumenta que, depois de atingir um nível de fotorrealismo capaz de comunicar o ambiente e a atmosfera de um jogo com clareza, o esforço adicional passou a servir mais ao ego da indústria do que à experiência do jogador. E o mercado foi na direção oposta: veio o ray tracing, reflexos em tempo real e um nível de fidelidade que, na prática, boa parte dos jogadores só consegue aproveitar com o auxílio de tecnologias como upscaling e frame gen.
“Acho que Alan Wake é o nível de fidelidade que tudo precisa atingir”, afirmou Smith Evergreen. “O ponto em que você pensa: entendi. Captei o clima. Sei o que está acontecendo. Tudo além disso é exagerado. Claro, qualquer um preferiria um immersive sim com espetáculo visual insano e visuais da qualidade da Arkane Lyon. Mas isso é necessário para o que você busca em um immersive sim? Não tenho certeza de que seja.”
Immersive sims não deveriam seguir os AAA
O raciocínio de Smith Evergreen se conecta diretamente a uma posição que ele já havia defendido publicamente: a de que immersive sims não deveriam perseguir o modelo de produção AAA, pois isso representa uma leitura equivocada do tamanho real do público do gênero. Segundo ele, forçar esse tipo de jogo a competir visualmente com Ghost of Tsushima ou GTA 6 é uma aposta que os números simplesmente não sustentam.
“Você começa a colocar mais dinheiro neles”, disse o designer. “Fazer um immersive sim cada vez maior. Tem que ser AAA, tem que estar lado a lado com Ghost of Tsushima e GTA 6, e tem que ser um jogo grande o suficiente para capturar a atenção do público. Mas acho que isso pode ser uma leitura errada sobre o tamanho da audiência dos immersive sims.”
Remaster de Thief e um novo projeto no horizonte
A conversa do designer está ligada com o resmaster do seu clássico Thief: The Dark Project, em desenvolvimento pela Nightdive Studios. Pelo que foi mostrado até agora, o projeto parece se manter fiel à estética do original, sem qualquer tentativa de elevar a fidelidade gráfica aos padrões atuais, algo que, na visão de Smith Evergreen, é exatamente o acerto.
“Estou super animado para ver o que eles vão fazer“, comentou o designer. “A Nightdive parece muito confiável, muito apaixonada. Gosto dos projetos que eles escolhem para remasterizar. Vai ser incrível de ver. De certa forma, vou poder jogar Thief pela primeira vez de verdade. Eu costumava dizer que a primeira vez que joguei um jogo de Thief foi quando joguei Dishonored, porque quando você faz um jogo, é uma experiência completamente diferente de tê-lo jogado. Mas acho que tempo suficiente passou desde que joguei Thief: The Dark Project que jogar um remaster vai provavelmente ser algo muito novo para mim. Estou animado com isso.”
Fonte: PC Gamer