Mark Darrah, ex-produtor da série Dragon Age, publicou um novo vídeo no YouTube com um alerta direto para desenvolvedores: ouvir a comunidade é valioso, mas seguir as soluções que ela propõe pode ser um erro grave. O título do vídeo já entrega o recado,’ Por Que “Ouça a Comunidade” é um Péssimo Conselho’, e o conteúdo aprofunda o argumento com exemplos práticos de como o feedback de jogadores, mal interpretado, pode desviar um jogo do seu próprio propósito.
Darrah deixa claro que não está pregando ignorar os jogadores. Muito pelo contrário. “Claro que você deve ouvir as pessoas que estão jogando o seu jogo“, ele diz no vídeo. O problema, segundo ele, está na etapa seguinte: a de transformar esse feedback em ação de desenvolvimento. “Jogadores são muito, muito bons em identificar problemas. No que eles são bem menos bons é em identificar soluções. Eles não são desenvolvedores, são jogadores. Eles sabem que não gostam de algo, mas a solução que podem apresentar pode não ser a melhor.”
O problema entre o sintoma e a causa
Para ilustrar o raciocínio, Darrah usa um exemplo clássico de design: quando jogadores reclamam que a IA de inimigos precisa ser mais inteligente, o problema real pode ser completamente outro. “Pode ser que a IA seja ruim, pode ser simplesmente que as criaturas estão morrendo rápido demais e o balanceamento está errado”, ele explica. “Pode ser um erro simples de pathfinding. O feedback de que essa classe é entediante ou que esses inimigos precisam ser mais espertos não é inútil. É incrivelmente valioso. Ele te dá uma janela para o que eles estão sentindo. Você precisa entender e dissecar esse feedback e compreender o problema que está por baixo da solução.”
O raciocínio de Darrah ecoa uma posição semelhante à de Chris Wilson, co-criador de Path of Exile, que afirmou recentemente em seu próprio canal no YouTube que pesquisas com jogadores geram informações valiosas sobre problemas, mas não necessariamente sobre soluções.

A comunidade não fala com uma só voz
Outro ponto central do vídeo é a fragmentação da base de jogadores. Para Darrah, tratar a comunidade como um bloco único é um dos maiores erros que um estúdio pode cometer. “Especialmente se você é um estúdio que existe há algum tempo, você construiu um relacionamento bem profundo com um desses grupos, e então um relacionamento mais fraco com outros, e há grupos com os quais você nunca está conversando“, ele afirma. “Esses jogadores hardcore querem mais matemática, querem um sistema mais complexo, querem realismo, querem complexidade, mas isso vai potencialmente tornar os sistemas impossíveis de consumir por outros jogadores.”
Há ainda o dado mais contundente do vídeo: a maioria dos jogadores simplesmente não está nas redes sociais discutindo o jogo. “A maioria das pessoas compra um jogo, joga por um tempo, talvez curta muito, e depois termina e segue em frente. Elas não estão gritando sobre o jogo no Reddit, ou tweetando sobre o que querem, ou engajando com a comunidade, ou fazendo vídeos no YouTube. A maioria das pessoas não fica terminalmente online”, diz Darrah.
Visão criativa acima de tudo
Na reta final do vídeo, Darrah defende que desenvolvedores mantenham firme a visão original do projeto, mesmo diante de sugestões aparentemente perfeitas vindas da comunidade. “Se você receber a melhor sugestão da sua comunidade, mas ela viola a visão do seu jogo, ela não é na verdade a melhor sugestão. Nem toda sugestão vai se alinhar com o que o jogo está tentando ser, e tudo bem. E haverá mais jogos para esses jogadores experienciarem, e eles podem ter essa funcionalidade em um jogo no futuro.”
Para equilibrar todas essas variáveis, o conselho prático de Darrah é diversificar as fontes de dados. “Consiga o máximo de fontes de dados diferentes que puder, pegue o feedback da comunidade, mas faça playtesting, coloque telemetria, olhe para o que está realmente acontecendo com as vendas de outros jogos para tentar descobrir qual é a realidade versus o que a comunidade está te dizendo.”
Fonte: GamesRadar