Cyberpunk 2077 é hoje um caso de virada rara na indústria: um lançamento traumático que se transformou em referência técnica e narrativa. Para entender esse caminho de dentro para fora, o portal RPG Site conversou com Paweł Sasko, Diretor Associado da CD Projekt Red, em uma entrevista extensa que cobre o lançamento caótico de 2020 e a filosofia de design de quests.
“O lançamento foi muito doloroso”
Sasko não esconde o peso emocional daquele período. Com mais de 15 anos de casa, ele entrou durante a produção de The Witcher 2: Assassins of Kings e atuou como Designer de Quest e Líder nas duas expansões de The Witcher 3, o executivo descreve o lançamento de Cyberpunk 2077 como uma das experiências mais impactantes de sua vida pessoal e criativa.
“Antes do lançamento, havia muito orgulho, muita pressão e muito esforço. Sabíamos que o jogo era incrivelmente ambicioso; sabíamos que Night City era algo especial”, afirmou. Mas o período pós-lançamento foi diferente: “O período de lançamento foi muito doloroso; não quero fingir o contrário. Quando você trabalha em um jogo por anos, não o vê apenas como um produto. Você vê as pessoas por trás dele.” Quando os jogadores ficaram magoados ou raivosos, disse ele, isso não foi algo abstrato para a equipe. “Tivemos que ouvir. Tivemos que olhar para o jogo pela experiência do jogador, não apenas pela nossa intenção.”
Hoje, Sasko carrega uma mistura de orgulho e cicatrizes. Ele cita Phantom Liberty, a Update 2.0 e todos os patches subsequentes como parte de uma reconstrução legítima da confiança do público. Um marco pessoal foi o The Game Awards 2023, quando Cyberpunk 2077 recebeu o prêmio de Best Ongoing Game, com Sasko subindo ao palco ao lado do diretor Gabe Amatangelo. “Aquele momento não foi para fingir que o lançamento não aconteceu, mas para agradecer às centenas de desenvolvedores que colocaram seus corações no jogo e aos jogadores que ficaram conosco, voltaram ou se juntaram a nós mais tarde.”
A arte de construir quests que ficam na memória
A conversa se aprofunda no design narrativo quando o entrevistador cita a popularidade explosiva de quests como Barão Sangrento, de The Witcher 3. Para Sasko, o fenômeno não é totalmente previsível.
“Barão Sangrento ficou com as pessoas porque é confuso, desconfortável, triste, humano e moralmente complicado. Toca em temas que a maioria dos jogos AAA nunca ousou abordar”, explicou. A chave, segundo ele, está na ausência de moral limpa: “Um bom personagem tem contradições, fraquezas, segredos. E uma boa quest tem atrito. Uma história bem construída não te diz imediatamente como se sentir.”
Sobre o ritmo em RPGs longos, Sasko é categórico: o contraste é o instrumento mais valioso. “Se toda quest é trágica, o jogador fica entorpecido. Se toda quest é enorme, nada parece enorme.” Ele descreve o ritmo ideal como um pulso invisível, uma alternância entre investigação, combate, conversa íntima, um encontro estranho que parece engraçado até revelar algo mais sombrio. E vai além: “A lição mais difícil é saber quando não adicionar mais. Às vezes, a coisa mais forte que você pode fazer é deixar um momento terminar e confiar que o jogador vai carregá-lo.”
Fonte: RPG Site