Designer de The Witcher explica o motivo das cartas de sexo e diz que não sente vergonha do sistema

Artur Ganszyniec explica que as cartas surgiram como uma solução para a falta de recursos para produzir cenas de romance.

As cartas de sexo de The Witcher nunca deixaram de gerar debate entre os fãs da franquia e agora o próprio designer de história do RPG original entrou na conversa. Em entrevista ao portal polonês CHIP, Artur Ganszyniec explicou como aquele sistema inusitado surgiu, por que não foi removido e por que ele, pessoalmente, não sente vergonha do resultado, mesmo reconhecendo que o experimento nem sempre funcionou.

Para quem não conhece: The Witcher adotou um sistema de romance bastante diferente do que o gênero viria a normalizar. Em vez de cutscenes elaboradas, o jogador colecionava cartas ilustradas em 2D após avançar nos relacionamentos com personagens femininas, uma espécie de troféu visual que registrava cada conquista romântica de Geralt.

A lógica por trás do atalho

Segundo Ganszyniec, a equipe sabia que romance precisava estar no jogo, afinal, os livros de The Witcher, escritos por Andrzej Sapkowski, são repletos disso. O problema era a execução. “Às vezes uma feature aparece como resultado de alguém dizendo: nos livros, tem muito romance, então provavelmente vamos precisar de romance também. Alguém cria uma lista de personagens; outra pessoa olha para ela e fala: ‘De jeito nenhum vamos fazer tantas cutscenes.’ Aí vem a pergunta: ‘se as cutscenes são um problema, o que fazemos? Que tal desenhos 2D?'”, relembrou o designer.

Ele admite não ter certeza se foi exatamente assim que aconteceu, mas descreve o processo como algo orgânico e inevitável dentro do desenvolvimento. “Eu não sei se foi exatamente assim, mas poderia ter sido. Cada um é responsável por encontrar soluções para seus próprios problemas, e de repente algo entra no jogo. Quando algo já entrou em uma versão, é difícil removê-lo”, disse Ganszyniec.

witcher scaled 1

O resultado foi um sistema que, na visão dele, funcionou como atalho narrativo em parte do tempo. Quando o jogador recebia uma carta no lugar de uma cena, compreendia que aquilo representava apenas um fragmento de uma história maior.

Nem tudo saiu como planejado, porém. Ganszyniec é honesto ao reconhecer que alguns momentos simplesmente falharam. “Alguns desses momentos acabaram sendo absurdos“, declarou. “É que às vezes você não consegue escrever algo bom o suficiente, aí você joga, lê os diálogos e percebe: isso não funcionou.”

Ainda assim, ele deixa claro que não carrega arrependimento pelo sistema. As cartas não mancharam a reputação do RPG, que se tornou a base de uma das franquias mais relevantes dos games. A CD Projekt Red trabalhou com o que tinha à disposição em 2007, e o resultado foi suficiente para estabelecer The Witcher como uma referência do gênero, pavimentando o caminho para The Witcher 2 e, eventualmente, para The Witcher 3: Wild Hunt.

Enquanto isso, um remake do primeiro The Witcher está atualmente em desenvolvimento. Ainda não sabemos se a equipe irá manter o sistema de cartas.

Fonte: GamesRadar

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