Estudo mostra que jovens que jogam videogame têm o dobro de chance de acreditar em teorias da conspiração

Pesquisa sugere que jovens jogadores de 18 a 24 anos têm a maior propensão a acreditar em crenças conspiratórias.

Um novo estudo do Reino Unido indica que jovens jogadores do sexo masculino têm o dobro de chances de acreditar em teorias da conspiração em comparação com a população geral do país. A pesquisa foi conduzida pela empresa More in Common em parceria com o The AKO Storytelling Institute da University of Arts London e ouviu milhares de jovens britânicos, agrupados de acordo com o volume médio de uso de videogames.

O levantamento entrevistou 2.000 homens britânicos entre 18 e 24 anos. Eles representam 10% da população do Reino Unido e estão entre os segmentos com menor renda do país, sendo também os mais propensos a estar endividados e a viver em habitações sociais próximas de onde cresceram.

O perfil do grupo é bem definido: são os que menos assistem à TV aberta, ouvem rádio ou leem jornal. Em vez disso, tendem a confiar em notícias e reportagens encontradas no YouTube, em podcasts ou nas redes sociais. E, no que diz respeito a videogames, jogam mais do que qualquer outro grupo pesquisado.

Um dado que chama atenção dentro do próprio grupo é a contradição entre crença e autoconfiança: a parcela que mais concordou com a ideia de que “grupos secretos controlam eventos globais” também afirmou ser quatro vezes mais confiante em sua capacidade de identificar desinformação. Ou seja, aqueles que mais acreditam em conspirações se enxergam como os mais aptos a detectar fake news.

Videogames como ferramenta, uma aposta incerta

Um dos objetivos do estudo era entender se os videogames poderiam ser um canal eficaz para alcançar pessoas que viraram as costas para a mídia tradicional e passaram a consumir desinformação por outras vias. A resposta, no entanto, é complicada.

O grupo valoriza os games justamente como um espaço de escape e, mais importante, como um território “livre de ideologia política”. Segundo o próprio estudo, “a maioria trata os jogos como uma alternativa à realidade moral, política e dura em que vivem, e quer que eles permaneçam assim.”

Quando os pesquisadores apresentaram ao grupo jogos com mensagens sutis embutidas, um com um personagem que havia sido manipulado e outro centrado na susceptibilidade à desinformação, os resultados foram “mistos”. Pior ainda: ao explicar o propósito dos jogos após a sessão, a reação foi negativa. “Alguns participantes se sentiram traídos”, registrou o estudo.

Onde os games ainda podem ajudar

Mesmo sem ser a solução direta para combater conspiracionismo, o estudo aponta que os videogames têm um papel positivo na vida de um grupo que, de forma geral, se sente à margem da sociedade. Mais do que isso, a pesquisa sugere que títulos que estimulam o pensamento crítico de forma orgânica ainda podem ser úteis. Como exemplos, o documento cita o jogo de dedução social Among Us e o aclamado Papers, Please.

Fonte: IGN

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