Yoko Taro admite que quase nunca começa um jogo pela própria visão criativa

Criador de NieR explicou que orçamento, talentos da equipe e exigências da publisher acabam determinando o tipo de jogo que será desenvolvido.

Yoko Taro, diretor da franquia Nier, revelou em entrevista recente que todo novo projeto começa, na prática, pelo orçamento disponível, e não por uma visão artística. A conversa, conduzida durante a feira G-STAR, em Busan, aconteceu ao lado de Hideki Kamiya, da Clovers.

O ponto de partida de qualquer projeto: o dinheiro

Quando questionado sobre como aborda o desenvolvimento de um novo jogo, Taro foi direto ao ponto. “Não é muito glamouroso, mas começa com o dinheiro (orçamento de desenvolvimento)”, afirmou. “Estou ciente desde o início de quanto dinheiro tenho para trabalhar, então ao olhar para quantos recursos isso me dá em termos de tempo de desenvolvimento e equipe, isso praticamente dita automaticamente o que serei capaz de fazer”.

Para ele, os profissionais envolvidos são o elemento mais determinante: “A equipe é definitivamente o elemento mais importante, porque se você diz a um grupo de desenvolvedores veteranos de jogos de ação ‘por favor, me faça algo que não seja um jogo de ação’, não vai sair bem.”

Taro completa a lógica: “Você tem que adaptar o jogo aos talentos da sua equipe, então ao iniciar um projeto, vou olhar para as habilidades de todos e descobrir o melhor tipo de jogo para almejar. Às vezes, a publisher ou quem está financiando o projeto vai pedir um certo tipo de jogo, então posso moldar minha proposta em torno disso também.” O resultado dessa dinâmica é que seu controle sobre gênero e gameplay acaba sendo limitado. “Não acho que um único dos meus projetos jamais começou comigo dizendo: ‘Aqui está o tipo de jogo que eu quero fazer.'”

A arte de atrasar um prazo

Taro também abriu o jogo sobre sua relação com prazos e a confissão arrancou risadas. “Sou o tipo que vai continuar desenvolvendo para sempre se você me deixar, então quero deixar claro desde o início que é sempre melhor ter um prazo definido“, disse. Mas ele imediatamente complementou com uma técnica que chama, ele mesmo, de “desonesta“.

“Por exemplo, se você está apenas 50% do caminho no desenvolvimento e pede ao cliente para dobrar o orçamento porque o jogo provavelmente vai atrasar, isso provavelmente não vai ser aprovado. Então, em vez disso, costumo esperar até que o jogo esteja 90% pronto e então dizer que precisamos de 30% adicionais do orçamento para terminar esses últimos 10%. Nesse ponto, o cliente já pagou por 90% do trabalho, o que significa que é tarde demais para ele desistir. Só então digo a eles: ‘Olha, o jogo vai atrasar.'”

Ele encerrou a explicação com uma dose de humor: “E agora passei essa técnica desonesta para todos vocês.”

Projetos cancelados, mas nenhuma queixa

Desde o remake de Nier Replicant, de 2021, Yoko Taro não acumulou muitos créditos em jogos, algo que ele próprio reconhece, mas contextualiza. “Estive envolvido com muitos projetos fora da indústria de games, como peças teatrais e anime, mas a maioria dos últimos três anos acabou sendo cancelada”, contou. “Obviamente, projetos cancelados nunca veem a luz do dia, então parece muito que não tenho feito nada, mas fiquem tranquilos, tenho me mantido ocupado.”

Ainda assim, ele não demonstra amargura. “Mesmo que os projetos sejam cancelados, ainda recebo pelo meu trabalho, então não tenho reclamações nesse sentido. Mas ainda é decepcionante não poder mostrar a todos no que estava trabalhando.”

Fonte: Video Games Chronicle

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