CD Projekt Red quer evitar outro desenvolvimento caótico em The Witcher 4 e Cyberpunk 2

Estúdio afirma que aprendeu com os problemas de Cyberpunk 2077 e trouxe melhorias no fluxo de desenvolvimento.

The Witcher 4 e Cyberpunk 2 não devem repetir os problemas que marcaram o desenvolvimento turbulento de Cyberpunk 2077, e a solução, segundo a CD Projekt Red, está em algo muito menos glamouroso do que mecânicas de jogo ou gráficos: a documentação interna dos projetos. Foi o que afirmaram representantes do estúdio polonês durante um painel no Digital Dragons.

Quem falou no painel foram Jarosław Ruciński e Adrian Fulneczek, Especialistas em Documentação Técnica do estúdio. Os dois detalharam como a empresa historicamente negligenciou o registro formal do conhecimento técnico acumulado em seus projetos e como esse descuido cobrou um preço alto ao longo dos anos.

Um problema que vem desde The Witcher 1

Segundo Ruciński, durante o desenvolvimento de The Witcher 1 e The Witcher 2, praticamente ninguém no estúdio “estava pensando 20 anos à frente”. O resultado é que hoje a CD Projekt Red tem “quase nada” preservado daquele período. O preço dessa ausência chegou quando o trabalho no The Witcher Remake foi iniciado.

“Fomos encarregados de recriar o jogo clássico para o público moderno, apenas para perceber que tínhamos pouco ou nenhum conhecimento técnico preservado daquela época”, disse Ruciński. O que salvou o projeto foi o fato de a Fool’s Theory, co-desenvolvedora do remake, ser formada por muitos veteranos da própria CDPR, que trouxeram consigo um “sopro de conhecimento tribal perdido”.

 

O caos de Cyberpunk 2077

Mas foi em Cyberpunk 2077 que o problema de documentação chegou ao seu ponto mais crítico. Fulneczek descreveu o jogo como “um recomeço do zero” e “uma empreitada massiva”. Para dar conta do projeto, a equipe adotou uma ferramenta chamada Confluence, pensada como uma “documentação viva”. O plano saiu do controle rapidamente: foram criadas mais de 8.000 páginas de documentação, e à medida que o projeto crescia em escala, manter esses arquivos atualizados virou “prioridade baixa”.

A situação piorou quando, para tentar organizar o material relacionado a DLC Phantom Liberty, a equipe resolveu separar os documentos e migrar parte deles para “uma instância em nuvem do Confluence“. O efeito foi o oposto do desejado: arquivos passaram a existir simultaneamente nos servidores locais e na nuvem, sem integração clara. “Era caos, certo? Dois espaços, duas instâncias“, afirmou Fulneczek.

Ele também apontou que a fragmentação da documentação pode estar diretamente ligada ao burnout dos trabalhadores. “Era muito difícil de entender para nós, para nossos parceiros terceirizados também… Se puder, não divida entre plataformas ou ferramentas diferentes. Você precisa fazer as ligações de forma muito clara entre eles”, completou.

Cyberpunk 2077

A nova abordagem para The Witcher 4 e Cyberpunk 2

Para os próximos projetos, a CD Projekt Red implementou duas mudanças estruturais. A primeira é que toda a documentação é agora compartilhada entre as equipes da empresa, inclusive times que trabalham em fusos horários diferentes, do outro lado do mundo. A segunda é que manter a documentação em dia deixou de ser opcional: ela é um requisito obrigatório para que qualquer equipe avance pelos chamados “marcos” do desenvolvimento, que marcam a transição entre as fases de pré-produção, alpha, beta e lançamento.

“Temos novos requisitos, especialmente uma nova definição de ‘concluído’“, explicou Fulneczek. “Qualquer projeto, qualquer jogo passa por estágios de desenvolvimento, e agora cada estágio termina com um marco. Parte dos requisitos para passar por esse marco é a documentação — o que não era o caso antes.”

Ruciński complementou destacando os benefícios práticos do modelo compartilhado: “Ao contrário do passado, hoje nosso conhecimento não está trancado entre as permissões de equipes específicas. É um ativo compartilhado. Se uma equipe trabalhando em The Witcher, digamos, encontra uma solução para um problema específico, a equipe de Cyberpunk pode ver isso, se beneficiar, incorporar ao próprio código, provavelmente modificar um pouco.”

O objetivo, segundo ele, é garantir que “problemas não sejam resolvidos múltiplas vezes por equipes diferentes” e que “se houver um avanço em um dos projetos, a empresa inteira se beneficia”. A conclusão de Fulneczek foi direta: “O futuro parece muito promissor para nós. Aprendemos nossa lição.”

Fonte: GamesRadar+

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