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Jogadores japoneses estão encantados com Forza Horizon 6: “parece o Japão de verdade”

Forza Horizon 6 chegou com uma novidade histórica para a franquia da Playground Games: o Japão como palco principal. E a recepção entre os jogadores locais vai além do entusiasmo comum de ver o próprio país num jogo AAA. A fidelidade com que o game recriou a paisagem japonesa está gerando comentários que misturam admiração com um certo estranhamento, o tipo de coisa que acontece quando a ficção chega perto demais da realidade.

Um dos comentários mais comentados entre os jogadores japoneses veio de Keiichiro Toyama, criador das franquias Silent Hill e Siren. Após jogar Forza Horizon 6 por um bom tempo em casa, o desenvolvedor veterano da indústria relatou uma experiência curiosa ao sair às ruas de Tóquio. “Fiquei tipo ‘uau, fizeram o Japão do Forza Horizon 6 na vida real’ haha!”, escreveu ele no X

Outros jogadores foram na mesma direção, destacando detalhes que passariam despercebidos a qualquer um que não cresceu naquele ambiente. Um post popular no X chamou atenção ao descrever como as áreas rurais do jogo reproduzem com precisão desde os arrozais até as estradas de asfalto que abruptamente viram terra batida, passando pelos muros de contenção nas encostas das serras. “Tudo parece familiar, como se fosse minha própria cidade natal”, escreveu o autor da publicação.

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Para além das reações emocionais, o arquiteto japonês Yuta Horie foi ao fundo da questão num post que viralizou. Usando a teoria de design urbano de Kevin Lynch, descrita no livro The Image of the City, Horie explicou que o ser humano constrói mentalmente a imagem de uma cidade a partir de cinco tipos de referências ambientais: caminhos, bordas, distritos, nós e marcos. E, segundo ele, Forza Horizon 6 acerta em todos esses pontos.

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Os caminhos, por exemplo, são definidos pelas estradas que serpenteiam pelo terreno íngreme e recortado das montanhas japonesas, uma geometria que não existe em qualquer outro lugar do mundo da mesma forma. Já as bordas surgem nos viadutos ferroviários, nas vias expressas elevadas e nos rios estreitos de correnteza rápida que cortam as cidades. Sobre os distritos e os nós, Horie foi preciso:

“As áreas urbanas, os subúrbios e os elementos rurais meticulosamente recriados formam distritos reconhecíveis, e nos cruzamentos das cidades, características como edifícios de esquina chanfrados repletos de pequenos comércios e passarelas para pedestres criam nós, enquanto nas áreas rurais, amplas vias expressas se ramificam em estradas privadas estreitas e caminhos agrícolas, formando outro tipo de estrutura de nós”.

Para completar o quadro, o mapa inclui marcos icônicos como o Monte Fuji e a Torre de Tóquio. Para Horie, o efeito combinado de todos esses elementos é o que faz os jogadores japoneses sentirem a paisagem do jogo como algo genuinamente seu. O arquiteto atribuiu esse resultado ao respeito profundo da Playground Games pela cultura japonesa.

Além da estrutura urbana, jogadores apontaram detalhes menores que, somados, constroem a ilusão de forma consistente. Os postes de energia elétrica, presença tão comum no Japão quanto rara em países ocidentais, foram destacados como um elemento que sozinho já passa uma sensação de autenticidade. Os estacionamentos espaçosos das lojas de conveniência em regiões rurais, algo intrinsecamente japonês, também apareceu nas reações como um detalhe que poucos estúdios se dariam ao trabalho de reproduzir.

Vale lembrar que o hype pelo Japão como cenário começou antes mesmo do lançamento, quando a revelação do mapa antecipou a inclusão de locais icônicos do automobilismo e da cultura street racing japonesa, incluindo referências diretas às estradas imortalizadas pelo anime Initial D. O resultado final, ao que tudo indica, foi além das expectativas até dos mais empolgados.

Fonte: Automaton Media

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coca

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