Ex-diretor da Techland admite erro em Dying Light 2: “Tentamos agradar todo mundo”

Segundo Tymon Smektala, a busca por atender expectativas conflitantes prejudicou Dying Light 2.

Dying Light: The Beast chegou ao mercado como uma espécie de resposta direta às críticas que cercaram o segundo capítulo da franquia e, segundo Tymon Smektala, ex-diretor de franquia da Techland, o segredo para esse resultado foi dolorosamente simples: desacelerar e parar de tentar agradar todo mundo ao mesmo tempo.

Smektala foi direto ao ponto sobre o que deu errado com Dying Light 2, lançado em 2022: “O jogo era muito esperado, milhões de jogadores aguardavam por ele. Lançamos e rapidamente percebemos que, mesmo que na superfície fosse um jogo bastante similar, quase do mesmo tipo, tínhamos perdido muitos detalhes, as pequenas coisas que eram importantes para os jogadores — e eles foram muito vocais sobre isso.”

O erro de tentar agradar a todos

Na avaliação do ex-diretor, a combinação de prazos apertados e a transição para um novo engine distorceu as prioridades da equipe durante o desenvolvimento de Dying Light 2. O que veio depois, nas atualizações do jogo, não resolveu o problema, pelo contrário, aprofundou uma armadilha conhecida no desenvolvimento de games de grande porte.

“Alguns querem mais tensão, outros querem mais elementos de RPG, mais parkour”, explicou Smektala. “O combate poderia ser menos sangrento, mais sangrento. Realismo, fantasia de poder, o primeiro jogo de novo, ou talvez algo novo. Então você quer dar tudo a todos de uma vez, mas isso é uma armadilha.”

Esse ciclo de tentar satisfazer expectativas conflitantes resultou em um produto que não atendia plenamente a nenhum dos grupos. Foi essa lição que moldou a abordagem adotada para Dying Light: The Beast.

Qualidade acima de quantidade

A virada de chave veio com uma mudança de mentalidade que, segundo Smektala, passou a ser aplicada já nas atualizações de Dying Light 2 e foi levada a fundo no desenvolvimento de The Beast. “Aprendemos que qualidade supera quantidade“, afirmou o ex-diretor. “Desaceleramos, focamos mais, adaptamos isso para Dying Light 2 e continuamos usando essa mentalidade para Dying Light: The Beast, entendendo que a qualidade dos elementos centrais é mais importante do que satisfazer todas as necessidades e expectativas.”

A filosofia se traduziu em resultados concretos: Dying Light: The Beast acumulou mais de 90% de avaliações positivas no Steam. Para Smektala, o jogo é “prova muito forte” de que focar nos detalhes que definem uma franquia, em vez de expandir escopo indefinidamente, é o caminho certo.

“São os detalhes que fazem o seu jogo, porque sua franquia não se resume apenas à grande visão, aos pilares, mas às pequenas coisas que criam a sensação única do seu jogo“, concluiu o ex-diretor de franquia.

Fonte: GamesRadar+

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