007 First Light, o novo jogo da IO Interactive ambientado nos anos de formação de James Bond, conta com um sistema chamado ‘Licença para Matar’ que redefine a forma como o jogador pode usar a violência, e a premissa é simples: Bond não atira em homem desarmado.
Quem explica o funcionamento do sistema é Tom Marcham, designer sênior de combate do projeto. Segundo ele, a equipe partiu de um estudo extenso do universo Bond antes de definir qualquer regra de gameplay. “A primeira coisa que fazemos é ir fundo em Bond. Quero dizer tudo: os livros, os games, os filmes”, diz Marcham. “Isso define o conjunto de regras que impomos a nós mesmos.”
O resultado prático é que o ícone indicador de Licença para Matar aparece na parte superior da tela somente quando um inimigo saca uma arma com intenção de matar. Guardas em locais como hotéis, por exemplo, podem ser nocauteados silenciosamente, mas nunca baleados. “Bond não vai atirar em um homem desarmado. Se você tiver uma seção onde absolutamente ninguém tem armas, você não vai atirar em ninguém”, explica Marcham.
O sistema cria o que a equipe chama de “escalação dinâmica”. O jogador entra em furtividade, eventualmente parte para a briga corpo a corpo e, no momento em que um inimigo frustrando a luta saca uma arma, a Licença para Matar é ativada imediatamente. “O momento em que eles pegam a arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está na mão deles, eles estão mostrando clara intenção de matar”, detalha Marcham.
O designer também ressalta que a transição nunca deve soar como se o jogado tivesse falhado. “Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de um encontro furtivo e fazer isso parecer bom? Nunca queremos que isso aconteça e pareça que fracassou“, diz ele. “Quando acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível. Você estava se divertindo no stealth, deu errado, algum cara sacou uma arma. Você pensa: OK, vamos lá. E tudo fica louco. Muito parecido com o que acontece nos filmes do Bond.”
Marcham é direto ao traçar o contraste com a série Hitman, também da IO Interactive. No universo do agente 47, o combate é tratado como último recurso e as fases são sandboxes completos. Em 007 First Light, a filosofia é outra: o jogo adota uma abordagem mais “focada no avanço”, movendo Bond entre seções de fases sem a necessidade de revisitar o que já foi feito. Guardas nocauteados permanecem inconscientes mesmo após serem encontrados – o que representa uma mudança direta em relação a Hitman: World of Assassination. “Temos uma abordagem um pouco Batman nisso”, ri Marcham.
O designer resume bem a diferença de filosofia entre os dois projetos: “Se você imaginar uma run silenciosa do Hitman, é um péssimo filme do Bond. Ninguém assistiria aquele filme. O cara entra, não é visto por ninguém, troca de roupa 20 vezes, atira em um cara e sai. Não é um bom filme do Bond. Então tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico.”
Fonte: GamesRadar
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