Erro de The Last of Us Online não foi o cancelamento, e sim o financiamento, diz ex-Xbox

Laura Fryer avalia que The Last of Us Online foi um experimento mal planejado

The Last of Us Online segue gerando debate na indústria após seu cancelamento. Desta vez, quem trouxe uma perspectiva diferente sobre o assunto foi Laura Fryer, veterana do Xbox e da WB Games. Em um vídeo recente, ela defendeu que encerrar o projeto foi a decisão correta, mas foi dura com a liderança que aprovou o desenvolvimento em primeiro lugar.

Para entender o que está em discussão, vale retomar o contexto. Quando a Naughty Dog cancelou o projeto multiplayer, a justificativa oficial foi direta: manter um título como serviço por anos drenaria os recursos do estúdio e inviabilizaria o desenvolvimento de futuras experiências single-player, incluindo Intergalactic: The Heretic Prophet, o próximo projeto de Neil Druckmann.

Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto multiplayer, descreveu o impacto do cancelamento como “devastador” e revelou ter sido informado apenas 24 horas antes do anúncio público. Segundo ele, o jogo estava “muito, muito próximo da conclusão”. Agarwal atribuiu a decisão ao enxugamento pós-pandemia e à mudança de rota da Sony em relação aos jogos de serviço.

Laura Fryer, mesmo demonstrando solidariedade ao time de desenvolvimento, analisou o caso por um ângulo gerencial e foi categórica: encerrar o projeto foi a decisão mais difícil e também a mais acertada para a Naughty Dog. Continuar o desenvolvimento simplesmente porque o jogo estava avançado seria, nas palavras dela, um “clássico exemplo da falácia dos custos irrecuperáveis”.

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“A Naughty Dog tomou a decisão mais difícil. Eles olharam para o futuro e perceberam que precisavam parar, em vez de arriscar transformar todo o estúdio em uma operação de serviço ao vivo, dando suporte a um único título principal por anos. Na minha opinião, foi a decisão certa, por mais que tenha magoado a equipe.”

A crítica de Laura Fryer, porém, se dirige diretamente à gestão que permitiu que o projeto se arrastasse por sete anos sem um planejamento adequado. Ela aponta que as demandas de um grande título multiplayer, o interminável treadmill de mapas, temporadas e ajustes de balanceamento, são amplamente conhecidas e calculáveis. Para um estúdio do porte da Naughty Dog, conciliar isso com a criação de suas consagradas experiências narrativas seria simplesmente inviável.

Quem também ajudou a abrir os olhos do estúdio foi a Bungie. O ex-dirigente da PlayStation Shuhei Yoshida já havia confirmado anteriormente: “Bungie explicou a eles o que significa criar jogos de serviço, e a Naughty Dog entendeu: ‘Opa, não conseguimos fazer isso! Se fizermos, não poderemos realizar nosso próximo jogo single-player.'”

Laura Fryer não vê o cancelamento de forma negativa, mesmo que o projeto estivesse praticamente concluído, mas critica os executivos que o aprovaram: “A ambição existia, mas faltou um planejamento realista desde o início […] A dor do time é real […]. Mas desligar a tomada não foi o verdadeiro erro. O verdadeiro erro foi dar o sinal verde para este experimento sem antes fazer o dever de casa.”

Fonte: Multiplayer.it

 


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