Estúdios japoneses tinham receio de apoiar o Xbox por medo da Sony, diz ex-executivo

Estúdios como Square Enix tinham medo de retaliação da Sony, que dominava o mercado e poderia dificultar a vida de estúdios aliados ao Xbox.

A história de Final Fantasy no ecossistema Xbox poderia ter sido bem diferente. Ed Fries, que atuou como vice-presidente de publicação de jogos da fabricante durante grande parte da vida do Xbox original, revelou em entrevista ao podcast Expansion Pass que a série da Square Soft/Enix está no topo da lista de arrependimentos de sua carreira. Segundo ele, as negociações existiram, foram frequentes, mas esbarraram em um obstáculo que ia além das mesas de reunião: o medo de retaliação por parte da Sony.

“Eles queriam que a Sony tivesse concorrência”

Fries foi o responsável por algumas das aquisições mais importantes da história do Xbox, incluindo a Bungie, criadora de Halo, e a Rare, conhecida por Banjo-Kazooie. No front japonês, porém, o trabalho era mais delicado. Ele se reuniu com frequência com publicadoras como Konami, Capcom, Sega e, claro, a Square, mas os acordos nem sempre saíam do papel.

“Alguns deles conseguimos fechar acordos, outros não”, relembrou Fries. “Havia sempre uma discussão difícil, porque eles queriam que a Sony tivesse concorrência, mas não podiam ser muito explícitos no apoio ao Xbox. Não podiam deixar óbvio que estavam apoiando o Xbox.”

Esse receio, segundo o executivo, não era exclusividade da Square. Outras publicadoras japonesas compartilhavam da mesma postura. Ele citou como exemplo a Tecmo, que lançou Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4 com exclusividade no Xbox, uma decisão que, nas palavras de Fries, tinha um componente estratégico claro: “Eles fizeram isso para cutucar a Sony, porque queriam que a Sony tivesse concorrentes. Porque, do contrário, é um monopólio, e monopólios simplesmente fazem o que querem.”

A ameaça silenciosa da Sony

Mas do que exatamente as publicadoras tinham medo? Fries foi direto: a Sony “poderia puni-las se quisesse“. As formas de pressão eram sutis, mas eficazes, como atrasar o envio dos kits de desenvolvimento do PlayStation para determinados estúdios ou simplesmente deixar de promover os jogos deles. Em um mercado onde o PlayStation dominava com larga vantagem, ficar fora do radar da Sony era um risco que poucas empresas estavam dispostas a correr.

Ironicamente, o próprio Fries reconhece que a lógica das publicadoras era contraditória: ao proteger a Sony da concorrência, elas alimentavam exatamente o tipo de monopólio que temiam. O resultado para o jogador e para o mercado seria, nas palavras dele, que uma Sony sem rivais poderia simplesmente “fazer o que quisesse”.

Fonte: GamesRadar

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