Benson Russell, designer de combate do The Last of Us original, veio a público para falar sobre um assunto que claramente ainda o incomoda: o remake The Last of Us Part 1 que retrabalhou do zero os sistemas de combate e os assets que ele e outros desenvolvedores criaram para o jogo de 2013. Em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, Russell não poupou palavras para descrever o que sente ao ver seu trabalho ser substituído e, sobretudo, ao ver a Naughty Dog anunciar o remake como a versão definitiva da experiência.
Russell foi designer sênior na Naughty Dog por oito anos, até deixar o estúdio em 2015. Ele critica o posicionamento da Naughty Dog ao chamar The Last of Us Part 1 de “versão definitiva” do game, o que implica, na visão dele, que o trabalho original era inferior ou dispensável.
“Sério, ainda me irrita ao ponto de eu pensar: ‘vão se foder’. Não existe tapa na cara maior para as pessoas que colocaram seu sangue, suor e lágrimas em algo do que dizer: sabe o quê, ‘vamos recriar isso’. E não é só que você está recriando. Essa é a versão que você está empurrando agora. Você está dizendo: ‘essa é a versão definitiva dessa experiência”, disse ele.
Durante a conversa, ele foi direto sobre o que representa, para quem esteve na trincheira do desenvolvimento original, ver um remake que não apenas atualiza gráficos, mas descarta completamente o trabalho técnico de quem construiu o jogo do zero.
“Quando lançaram The Last of Us Part 1, onde remodelaram o jogo e usaram a engine de The Last of Us 2 para refazer os encontros de combate e outras coisas, aquilo me irritou muito, e ainda me irrita”, disse Russell. “Esse é um ponto amargo para mim.”
O incômodo de Russell vai além de uma questão de ego. Ele explica, com um nível de detalhe técnico considerável, o que concretamente foi apagado: os scripts que ele escreveu para fazer o combate funcionar, os spawners que ele posicionou manualmente no editor, a lógica que ele nomeou e organizou. Tudo isso foi substituído por versões completamente novas no remake.
“É literalmente pegar meus scripts, apertar delete e colocar scripts novos no lugar. Isso é pegar o meu trabalho de verdade, os spawners que eu posicionei no editor, o nome que eu dei a eles, colocar os scripts que eu escrevi para fazer o combate funcionar do jeito que devia…” , comentou Russel. “Aquilo foi uma quantidade absurda de trabalho. Então quando The Last of Us Part 1 sai e cada único encontro de combate é refeito, isso mexe comigo.”
Russell fez questão de deixar claro que sua crítica não é uma rejeição genérica a qualquer forma de revisão de jogos antigos. Ele diferencia o remaster, que essencialmente escala e polida os assets existentes, de um remake que descarta o trabalho original por completo e ainda empurra o resultado como a versão canônica.
“‘Bem, o seu trabalho foi o que levou até isso’. Aí eu respondo: ‘foda-se’. Não. Não, não, não. Não me importa se você foi inspirado pelo combate original que eu fiz. Você deletou meu trabalho. Você deletou”, acrescenta Russell. “Esse é o momento em que percebi: você pode ter sua história apagada de um jogo.”
Durante a entrevista, o apresentador Reece Reilly trouxe os remakes de Resident Evil como contraponto, citando-os como exemplos de jogos totalmente refeitos que coexistem com os originais sem a pretensão de substituí-los. Russell concordou que a situação com The Last of Us é diferente, justamente pelo posicionamento da Naughty Dog e pela incerteza sobre o futuro da versão remasterizada de 2014.
O remaster ainda está disponível na PlayStation Store, mas seu futuro de preservação em longo prazo é menos garantido do que o de clássicos como Resident Evil 1 e Resident Evil 2. Para a preservação futura, ele acredita que a Sony foque no remake em vez do original.
Fonte: GamesRadar
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