Saros
Saros, o próximo roguelike de ficção científica da Housemarque, foi pensado para ser mais acessível do que Returnal, o título anterior do estúdio, e a mudança veio diretamente do feedback dos jogadores. O jogo chega com autosaves e múltiplos slots de salvamento disponíveis desde o primeiro dia, algo que o antecessor levou tempo para receber via atualização.
Em entrevista à IGN, o diretor criativo Gregory Louden explicou a lógica por trás da decisão:
“Acho que a lição que aprendemos com Returnal foi que as pessoas realmente adoraram o que criamos e que estávamos no caminho certo […] Mas o feedback que recebemos foi que mais jogadores queriam amar Returnal; eles queriam ir mais longe. Então, para nós, tratava-se de oferecer essa possibilidade. Isso significa que não diluímos o desafio; ainda há um jogo muito desafiador, mas também existe a possibilidade de modificar esse desafio.”
No lançamento original de Returnal, era necessário completar uma run inteira em uma única sessão, já que não havia a opção de pausar e salvar o progresso no meio do percurso. Esse recurso só foi adicionado na atualização 2.0 do jogo. Em Saros, a funcionalidade estará presente desde o dia de lançamento.
De acordo com a IGN, cada run de Saros foi projetada para durar cerca de 30 minutos, uma redução considerável em relação ao tempo médio das partidas de Returnal. O diretor associado de design, Mitja Roskaric, justificou a escolha:
“É uma experiência desafiadora, mas queremos que cada vez que alguém morre, essa pessoa aprenda algo com isso, certo? Mesmo que não seja um recurso para subir de nível, talvez seja uma lição aprendida naquela incursão. E se for uma incursão curta, acho que é mais fácil obter mais lições com uma frequência maior, certo? Então, acho que a duração de 30 minutos por sessão é o ideal para esse tipo de experiência.”
Saros será lançado exclusivamente para PlayStation 5 em 30 de abril de 2026.
Fonte: Eurogamer
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