Team Ninja afirma que não foca no jogador casual, mas deseja que todos consigam terminar Nioh 3

Estúdio aposta em aprendizado e múltiplas abordagens para manter a dificuldade justa sem abrir mão da essência da série.

Conversando sobre a dificuldade de Nioh 3, o produtor Kohei Shibata e o diretor Fumihiko Yasuda destacaram que dificuldade não se resume a quantas vezes o jogador morre, e sim ao quanto cada derrota ensina algo relevante.

Yasuda explica que, embora seja fácil sobrecarregar o jogador, o objetivo real é criar um ciclo de aprendizado e domínio. As lutas contra chefes, em especial, são pensadas para recompensar a persistência. Cada tentativa revela novos padrões, brechas e, eventualmente, um caminho até a vitória. Esse momento de superação, quando um inimigo que parecia impossível finalmente cai, continua sendo o coração da experiência.

“É difícil tornar algo desafiador”, comentou Yasuda. “Quero dizer, seria fácil derrotar o jogador muitas vezes, mas acho que queremos garantir que seja desafiador e divertido. Há muito de tentativa e erro nisso. Acho que isso é muito importante: que exista um equilíbrio na ação disponível no jogo. E estamos atentos para não deixar isso pender demais para um lado ou para o outro.”

Na prática, encontrar esse equilíbrio é mais complicado do que parece. Desenvolvedores que dominam profundamente os sistemas do jogo nem sempre são os melhores parâmetros de dificuldade. Para contornar isso, a Team Ninja amplia seus testes para além da equipe principal de combate.

Diferentes níveis de habilidade são considerados ao longo do desenvolvimento. Jogadores mais experientes são desafiados a terminar o jogo com desempenho quase perfeito, até mesmo sem sofrer dano. Já os menos experientes são observados para garantir que consigam progredir, talvez não pela maestria, mas pela adaptação e pelo uso de estratégias alternativas.

“Queremos ter alguém que seja realmente muito bom no jogo para ver se consegue zerá-lo sem sofrer nenhum dano”, diz o produtor. “Ver como esses jogadores mais habilidosos conseguem avançar. E também permitir que jogadores que talvez não sejam tão bons em jogos de ação encontrem formas alternativas de completar uma fase ou progredir. Nós olhamos para os dois lados: tanto os que são muito bons no jogo quanto aqueles que podem não ter tanta habilidade em jogos de ação.”

Essa abordagem dupla evita que o jogo penda demais para um dos lados. Não se trata de baixar a régua, mas de ampliar as formas de superá-la.

Para quem Nioh 3 é feito?

Um ponto interessante levantado por Shibata é a forma como o estúdio enxerga seu público. Em vez de mirar no “jogador casual” tradicional, a Team Ninja foca em quem pode não ser especialista em jogos de ação, mas ainda está disposto a encarar o desafio.

Essa diferença é importante. O estúdio toma cuidado para não diluir a identidade intensa de combate pela qual a série é conhecida. Em vez disso, busca tornar essa intensidade mais clara e acessível, sem perder sua essência. Em outras palavras, Nioh 3 não quer ser fácil, quer ser justo.

A discussão sobre dificuldade não é nova. Desde a popularização dos soulslikes, jogadores e desenvolvedores debatem se acessibilidade deve vir ao custo do desafio. Títulos recentes mostram que sucesso comercial não exige necessariamente concessões. É possível manter jogos exigentes e, ainda assim, alcançar um público amplo, desde que o jogador tenha ferramentas para aprender e evoluir.

Fonte: GamesRadar

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