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“Não é um jogo perfeito”: Criadores de Nioh 3 admitem que há pontos em que poderia ser melhor

Mesmo jogos muito bem-sucedidos raramente escapam da autocrítica de seus próprios criadores. Apesar das boas avaliações e da recepção positiva, a equipe por trás de Nioh 3 já revisita o projeto com um olhar crítico — e pensa em como suas ideias podem evoluir em títulos futuros.

Em uma entrevista recente, o chefe do estúdio Team Ninja e produtor geral Fumihiko Yasuda, junto ao produtor Kohei Shibata, falou abertamente sobre o que funcionou em Nioh 3, o que poderia ter sido melhor e como essas lições podem influenciar os próximos projetos do estúdio.

Um ótimo jogo — mas não perfeito

Segundo Yasuda, a equipe tem orgulho do que conquistou com o novo capítulo da série de RPG de ação ambientada no Japão feudal, mas também reconhece pontos que poderiam ter sido mais refinados. “Nioh 3 é um ótimo jogo, mas não é perfeito”, afirmou Yasuda. “Há muitas coisas que poderíamos melhorar.”

O desenvolvedor explicou que um dos principais aprendizados do projeto foi a introdução de elementos de design em “campo aberto”, que expandiram a estrutura tradicional baseada em missões da franquia. A ideia agora é aprimorar esse conceito e desenvolvê-lo ainda mais em futuros jogos.

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O produtor Kohei Shibata destacou que Nioh 3 também foi influenciado pelas lições aprendidas durante o desenvolvimento de Rise of the Ronin. Desde o início da produção — logo após o ciclo de DLC de Nioh 2 — o objetivo era levar a série em direção a uma estrutura mais aberta, sem abandonar os pilares clássicos de design.

Como resultado, o jogo combina ambientes maiores e exploráveis com áreas menores que ainda remetem às tradicionais fases estruturadas em missões pelas quais a série ficou conhecida.

Narrativa e mundo poderiam ir além

Embora o mundo expandido tenha aumentado a sensação de imersão e densidade, Yasuda acredita que a narrativa e o contexto do universo poderiam ter sido mais aprofundados. Segundo ele, o jogo poderia explicar melhor por que determinados yokai aparecem em locais específicos e como esses ambientes se conectam à mitologia e à história do mundo.

Em vez de simplesmente entrar em uma área, derrotar inimigos e coletar equipamentos, Yasuda espera que futuros títulos tragam mais contexto narrativo por meio do design de mundo e da narrativa ambiental. Ele também mencionou que a direção artística poderia ser levada ainda mais longe para dar ao mundo uma identidade visual mais marcante.

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Variedade de inimigos ainda é uma crítica comum

Outro ponto levantado pelos desenvolvedores foi a repetição de inimigos e chefes — uma crítica frequentemente direcionada a jogos do estilo Soulslike. Alguns jogadores sentiram que encontros repetidos fazem com que áreas posteriores pareçam menos distintas. Shibata afirmou que a equipe está ciente desse feedback.

Ele explicou que os yokai, inspirados no folclore japonês, são criaturas ancestrais que deveriam transmitir a sensação de presenças antigas no mundo. Além disso, alguns inimigos de jogos anteriores retornaram intencionalmente para manter a continuidade da série.

Ainda assim, Shibata reconhece que parte do público percebeu falta de variedade. “Nós ouvimos essas críticas e esperamos que, caso existam novos títulos no futuro, possamos melhorar esse aspecto”, disse.

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Olhando para o futuro

Apesar dessas reflexões, Nioh 3 tem sido amplamente elogiado pela profundidade do combate, pela variedade de builds e pelo alto nível de desafio. Com DLCs pagos ainda a caminho, a evolução do jogo pode não ter chegado ao fim.

Ao mesmo tempo, a franqueza de Yasuda e Shibata sugere que a Team Ninja já está olhando para frente — usando as lições aprendidas com Nioh 3 para refinar sua abordagem em design de mundo, narrativa e variedade de inimigos nos projetos que vierem a seguir.

Fonte: GamesRadar

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias
Tags: Nioh

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