God of War
O desenvolvimento de God of War, um dos maiores sucessos do PlayStation 2, foi muito mais longo e desgastante do que a equipe imaginava no início. Segundo relatos de bastidores, o projeto que deu origem ao icônico Kratos acabou levando cerca de quatro anos para ser concluído, algo incomum para a época.
Em entrevista recente, o programador Tim Moss explicou que o Santa Monica Studio começou a trabalhar no jogo em 2001 sem ter noção da dimensão do projeto. A equipe, formada em grande parte por profissionais jovens, acabou enfrentando longos períodos de trabalho intenso para conseguir entregar o título.
De acordo com Moss, os prazos foram constantemente adiados enquanto o time se esforçava para dar conta das ambições do jogo. Antes disso, o estúdio havia trabalhado em Kinetica, cujo motor gráfico serviu como base para os primeiros jogos da franquia, o que, na prática, estende ainda mais o tempo de desenvolvimento.
“Começamos a desenvolver God of War em 2001, mas não imaginávamos que levaria quatro anos”, explica Tim Moss. “Trabalhamos sem parar, como loucos. Éramos jovens e entusiasmados, e não sabíamos de nada melhor, então trabalhamos duro e fomos adiando o prazo. Foi assim que conseguimos terminar.”
Apesar do longo ciclo de produção, o resultado foi um marco para o PS2. Já a sequência, God of War II, teve um desenvolvimento mais curto, de cerca de dois anos, mas ainda mais pressionado. Segundo o desenvolvedor, grande parte do jogo foi finalizada nos últimos meses, sob um nível de cobrança ainda maior. Um dos pontos mais desafiadores da sequência foi a famosa fase com o Pegasus, que exigiu soluções técnicas além do que o motor gráfico conseguia oferecer naquele momento.
“Fizemos God of War II em dois anos, mas na verdade a maior parte do jogo foi finalizada nos nove meses que antecederam sua conclusão”, diz Moss. “Estávamos sob muita pressão de tempo. Quero dizer, a pressão foi ainda pior do que no primeiro jogo.”
“Pegasus foi uma das novidades que implementamos”, explica Moss. “Ele foi difícil porque era completamente diferente de tudo o mais. Na verdade, exigia algo que estava um pouco além das capacidades do motor gráfico que tínhamos.”
Hoje, embora a indústria esteja avançando na redução do chamado crunch, os jogos cresceram em escala e complexidade. O cenário atual mostra que encontrar equilíbrio entre tempo de produção e qualidade continua sendo um desafio, algo evidente ao observar o longo intervalo desde God of War Ragnarök e a falta de informações concretas sobre o futuro da franquia.
Fonte: GamesRadar
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