Games

Desenvolvimento de God of War levou mais tempo do que o esperado e teve crunch intenso, revela ex-dev

O desenvolvimento de God of War, um dos maiores sucessos do PlayStation 2, foi muito mais longo e desgastante do que a equipe imaginava no início. Segundo relatos de bastidores, o projeto que deu origem ao icônico Kratos acabou levando cerca de quatro anos para ser concluído, algo incomum para a época.

Em entrevista recente, o programador Tim Moss explicou que o Santa Monica Studio começou a trabalhar no jogo em 2001 sem ter noção da dimensão do projeto. A equipe, formada em grande parte por profissionais jovens, acabou enfrentando longos períodos de trabalho intenso para conseguir entregar o título.

De acordo com Moss, os prazos foram constantemente adiados enquanto o time se esforçava para dar conta das ambições do jogo. Antes disso, o estúdio havia trabalhado em Kinetica, cujo motor gráfico serviu como base para os primeiros jogos da franquia, o que, na prática, estende ainda mais o tempo de desenvolvimento.

“Começamos a desenvolver God of War em 2001, mas não imaginávamos que levaria quatro anos”, explica Tim Moss. “Trabalhamos sem parar, como loucos. Éramos jovens e entusiasmados, e não sabíamos de nada melhor, então trabalhamos duro e fomos adiando o prazo. Foi assim que conseguimos terminar.”

Apesar do longo ciclo de produção, o resultado foi um marco para o PS2. Já a sequência, God of War II, teve um desenvolvimento mais curto, de cerca de dois anos, mas ainda mais pressionado. Segundo o desenvolvedor, grande parte do jogo foi finalizada nos últimos meses, sob um nível de cobrança ainda maior. Um dos pontos mais desafiadores da sequência foi a famosa fase com o Pegasus, que exigiu soluções técnicas além do que o motor gráfico conseguia oferecer naquele momento.

“Fizemos God of War II em dois anos, mas na verdade a maior parte do jogo foi finalizada nos nove meses que antecederam sua conclusão”, diz Moss. “Estávamos sob muita pressão de tempo. Quero dizer, a pressão foi ainda pior do que no primeiro jogo.”

“Pegasus foi uma das novidades que implementamos”, explica Moss. “Ele foi difícil porque era completamente diferente de tudo o mais. Na verdade, exigia algo que estava um pouco além das capacidades do motor gráfico que tínhamos.”

Hoje, embora a indústria esteja avançando na redução do chamado crunch, os jogos cresceram em escala e complexidade. O cenário atual mostra que encontrar equilíbrio entre tempo de produção e qualidade continua sendo um desafio, algo evidente ao observar o longo intervalo desde God of War Ragnarök e a falta de informações concretas sobre o futuro da franquia.

Fonte: GamesRadar

 


Gosta do nosso conteúdo? então assine a newsletter e venha fazer parte da nossa comunidade!

Ver Mais
Compartilhar
Publicado por:
coca

Posts Recentes

CEO da Take-Two vê pirataria de GTA 6 como inevitável e promete medidas legais

Strauss Zelnick acredita que o tamanho dos jogos e a dependência de servidores oficiais dificultam… Ver mais

5 de novembro de 2026

EA enfrenta críticas por vender produtos de Mass Effect antes do N7 Day

Campanha de merchandising para o N7 Day provoca revolta, enquanto fãs mobilizam petições para tentar… Ver mais

5 de novembro de 2026

Produtor de Zelda explica por que a Nintendo valoriza equipes estáveis

Eiji Aonuma defende a continuidade dos funcionários em meio às recentes ondas de demissões na… Ver mais

5 de novembro de 2026

PlayStation bate recorde de usuários ativos, lucro da Sony dispara 83%

A plataforma alcançou 127 milhões de usuários ativos mensais em setembro de 2026. Ver mais

5 de novembro de 2026

Dragon Ball Super: Beerus pode estrear dublagem brasileira em 12 de novembro na Crunchyroll

Wendel Bezerra e Alfredo Rollo estão entre os nomes associados à versão nacional, mas o… Ver mais

5 de novembro de 2026

Vendas de jogos do Switch 2 crescem 18,8% em relação a 2025

Splatoon Raiders lidera os novos exclusivos com 2,42 milhões de cópias. Ver mais

5 de novembro de 2026
Img de rastreio