Escape from Tarkov não foi feito para ser divertido, afirma seu criador

Diretor da Battlestate Games afirma que o objetivo do jogo sempre foi frustrar para gerar satisfação a longo prazo.

A desenvolvedora Battlestate Games revelou algo interessante: Escape from Tarkov não foi criado para ser divertido. Em uma surpreendente entrevista à Insider Gaming, Nikita Buyanov, fundador do estúdio e diretor do título, explicou que o jogo foi deliberadamente projetado para frustrar jogadores ao invés de entreter no sentido tradicional.

Com uma dificuldade que afasta até mesmo jogadores veteranos, Escape from Tarkov construiu sua reputação como um dos FPS mais implacáveis do mercado. Segundo Buyanov, esta não é uma falha, mas sim o propósito central do design do jogo: “Tarkov está feito para ser satisfatório, não divertido. A ideia é que você tenha a oportunidade de obter satisfação ou frustração. É assim, polarizante. Você consegue tudo ou não consegue nada“, declarou o desenvolvedor russo.

O conceito por trás desta filosofia é o que especialistas chamam de “diversão tipo dois“, termo que descreve atividades que não são necessariamente prazerosas durante sua execução, mas geram satisfação profunda ao serem lembradas. É um fenômeno comparável a escalar uma montanha – durante a subida você sente frio e cansaço, mas posteriormente considera a experiência gratificante.

No contexto dos jogos eletrônicos, esta abordagem pode ser vista parcialmente em títulos da FromSoftware (criadora de Dark Souls e Elden Ring), embora estes ainda mantenham elementos de diversão convencional. A diferença é que Escape from Tarkov leva este conceito ao extremo, priorizando quase exclusivamente a satisfação a longo prazo.

Soldado tático de Escape from Tarkov em ambiente escuro segurando machado brutal

Críticos apontam que o jogo frequentemente ultrapassa a linha entre desafio satisfatório e fricção desnecessária. Tarefas simples como equipar personagens ou navegar por menus são propositalmente complicadas. Quando um jogador morre, o tempo perdido para retornar à ação muitas vezes é mais punitivo que a perda de equipamento ou progresso.

Esta revelação esclarece por que, após uma década no mercado, o jogo mantém mecânicas que muitos consideram frustrantes – a Battlestate Games parece temer que simplificar a experiência possa comprometer a satisfação de longo prazo que tanto valoriza.

Fonte: Insider Gaming

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