Esse clima de empolgação vem acompanhado de um discurso mais pé no chão de Todd Howard, diretor e produtor executivo. Ele confirmou que a maior parte do estúdio já está focada em The Elder Scrolls VI, mas reforçou que a Bethesda segue seu modelo tradicional de desenvolvimento, com longas fases de pré-produção. Embora gostaria que fosse mais rápido, ele prefere fazer da forma certa.
“Está progredindo muito bem. A maior parte do estúdio está focada no TESVI, mas vou dizer o seguinte: nós sempre trabalhamos com sobreposição”, comentou Howard. “Estamos muito acostumados a desenvolver projetos em paralelo. Além disso, temos pré-produções longas, para garantir que nos sintamos confiantes com o que estamos fazendo. É um processo. Todos nós gostaríamos que fosse um pouco mais rápido — ou até muito mais rápido —, mas é um processo que queremos fazer da forma certa.”
Já Emil Pagliarulo, diretor de design do estúdio, falou abertamente sobre o conflito entre a ansiedade do público e a realidade do desenvolvimento moderno. O desenvolvedor lembra que jogos desse porte, com o nível de escopo e sistemas esperados de The Elder Scrolls VI, exigem anos não só para serem feitos, mas para serem refinados, testados e polidos.
“Posso dizer que está andando! É curioso, porque a pressão por tempo que os jogadores colocam na gente, nós não colocamos em nós mesmos”, comentou Pagliarulo. “E eu sei que isso pode ser frustrante para quem está morrendo de vontade de jogar. Mas jogos levam muito tempo para ficar prontos, e atrasos acontecem o tempo todo. Então, o que os fãs realmente querem? Um jogo que saia antes da hora e não atenda às expectativas? Por isso, vamos levar o tempo que for preciso — o tempo que for necessário — para que o jogo seja realmente excelente.”
Usando uma metáfora bem direta, ele comparou o desenvolvimento de um jogo a assar um peru: se apressar, o resultado fica ruim; dar o tempo certo faz toda a diferença. Pagliarulo citou atrasos recentes — como os de Grand Theft Auto — como decisões inteligentes, e não fracassos, reforçando que adiar um jogo muitas vezes é o melhor caminho para atender às expectativas.
Fonte: Game Informer