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“As possibilidades são insanas”: Bethesda fala sobre o impacto do hardware atual em The Elder Scrolls VI

A Bethesda voltou a comentar sobre o aguardado The Elder Scrolls VI. De acordo com a equipe, estão apostando alto com o projeto, mas estão desenvolvendo com paciência, ambição e uma noção muito clara de o quanto a indústria evoluiu desde a época em que Skyrim redefiniu os RPGs de mundo aberto.

Em comentários recentes, Angela Browder, diretora de estúdio da Bethesda Game Studios, comentou sobre o sentimento de voltar a trabalhar no universo da série. Reconhecendo a longa espera desde o último capítulo principal, ela trata o atraso não como estagnação, mas como oportunidade. Segundo Browder, os avanços em hardware, renderização e ferramentas de desenvolvimento mudaram completamente o que é possível fazer hoje em um Elder Scrolls

“É maravilhoso estar de volta a este universo de The Elder Scrolls. Como a internet gosta de nos lembrar, já faz um tempo”, comentou Browder. “A indústria, o hardware, tudo isso deu saltos enormes desde a última vez que fizemos um jogo da série. Eu fico genuinamente empolgada com o que está à nossa frente, porque as possibilidades são insanas!”

A comparação entre o Oblivion original e sua versão remasterizada ajuda a ilustrar esse salto. Para Browder, não é só uma questão de gráficos mais bonitos, mas uma prova visível de como a indústria inteira avançou. Pensando nos fãs de longa data, The Elder Scrolls VI surge como uma vitrine de tudo o que a Bethesda, e os games em geral, aprenderam ao longo dos anos. De acordo com ela, “vai ser muito bom”.

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Esse clima de empolgação vem acompanhado de um discurso mais pé no chão de Todd Howard, diretor e produtor executivo. Ele confirmou que a maior parte do estúdio já está focada em The Elder Scrolls VI, mas reforçou que a Bethesda segue seu modelo tradicional de desenvolvimento, com longas fases de pré-produção. Embora gostaria que fosse mais rápido, ele prefere fazer da forma certa.

“Está progredindo muito bem. A maior parte do estúdio está focada no TESVI, mas vou dizer o seguinte: nós sempre trabalhamos com sobreposição”, comentou Howard. “Estamos muito acostumados a desenvolver projetos em paralelo. Além disso, temos pré-produções longas, para garantir que nos sintamos confiantes com o que estamos fazendo. É um processo. Todos nós gostaríamos que fosse um pouco mais rápido — ou até muito mais rápido —, mas é um processo que queremos fazer da forma certa.”

Já Emil Pagliarulo, diretor de design do estúdio, falou abertamente sobre o conflito entre a ansiedade do público e a realidade do desenvolvimento moderno. O desenvolvedor lembra que jogos desse porte, com o nível de escopo e sistemas esperados de The Elder Scrolls VI, exigem anos não só para serem feitos, mas para serem refinados, testados e polidos.

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“Posso dizer que está andando! É curioso, porque a pressão por tempo que os jogadores colocam na gente, nós não colocamos em nós mesmos”, comentou Pagliarulo. “E eu sei que isso pode ser frustrante para quem está morrendo de vontade de jogar. Mas jogos levam muito tempo para ficar prontos, e atrasos acontecem o tempo todo. Então, o que os fãs realmente querem? Um jogo que saia antes da hora e não atenda às expectativas? Por isso, vamos levar o tempo que for preciso — o tempo que for necessário — para que o jogo seja realmente excelente.”

Usando uma metáfora bem direta, ele comparou o desenvolvimento de um jogo a assar um peru: se apressar, o resultado fica ruim; dar o tempo certo faz toda a diferença. Pagliarulo citou atrasos recentes — como os de Grand Theft Auto — como decisões inteligentes, e não fracassos, reforçando que adiar um jogo muitas vezes é o melhor caminho para atender às expectativas.

Fonte: Game Informer

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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