Black Myth: Wukong impulsionou o turismo na China, com busca aumentando em 3178% após o jogo

Locais históricos e exposições em Shanxi, local em que o jogo é baseado, bateram recordes de público.

O RPG de ação Black Myth: Wukong está gerando um impacto que vai muito além do mundo dos games, transformando jogadores em turistas reais na China. A província de Shanxi, que inspirou diversas locações do jogo, registra um aumento expressivo no fluxo turístico desde o lançamento do título desenvolvido pela Game Science.

Durante a recente China Game Industry Annual Conference, executivos do setor de turismo apresentaram dados impressionantes sobre o fenômeno. Qingping Gao, CEO de uma organização turística de Shanxi, revelou que o jogo recria fielmente 27 locais históricos da província.

De acordo com os números apresentados, a receita proveniente da venda de ingressos para estes locais históricos disparou apenas dois meses após o lançamento de Black Myth: Wukong, ultrapassando 160 milhões de yuans (aproximadamente US$ 22,7 milhões). O fenômeno impulsionou também setores correlatos como hotelaria, gastronomia, transporte e comércio local.

As buscas online por “turismo em Shanxi” aumentaram impressionantes 3178% em base anual, com mais de 40 bilhões de visualizações em publicações relacionadas nas redes sociais chinesas. Gao destacou que o sucesso se deve, em grande parte, à rápida resposta dos governos locais e organizações turísticas, que desenvolveram estratégias específicas para capitalizar o interesse gerado pelo game.

O impacto cultural do jogo também se manifestou em outros formatos. Uma exposição artística dedicada a Black Myth: Wukong, realizada no Museu de Arte da Academia Chinesa de Arte em Hangzhou entre abril e julho deste ano, bateu recordes de público. Inicialmente programada para durar 40 dias, a mostra foi estendida para 108 dias devido à demanda extraordinária.

Mesmo com a limitação diária de 4.000 a 6.000 visitantes, a exposição atraiu 450.000 pessoas em três meses e meio. Xuejun Xuan, curador da mostra, revelou que aproximadamente 80% dos visitantes tinham menos de 18 anos e mais da metade declarou que estava visitando uma exposição de arte pela primeira vez.

Este caso exemplifica como uma propriedade intelectual do universo dos videogames pode tornar instituições culturais tradicionais mais acessíveis e atraentes para o público jovem, criando pontes entre o entretenimento digital e o patrimônio histórico chinês.

Fonte: Multiplayer.it

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