Continua após o anúncio
Prévia

“Não criamos jogos para todo mundo”, comenta estúdio de Space Marine 2

Warhammer 40k: Space Marine 2 se tornou um enorme sucesso, alcançando a marca de 7 milhões de jogadores e consolidando-se como o maior lançamento da franquia Warhammer. No entanto, nem mesmo o estúdio esperava uma recepção tão expressiva.

Geoffroy Sardin, CEO da Pullup Entertainment, atribuiu o sucesso ao foco direcionado do projeto, voltado para um público específico. Segundo ele, o estúdio não busca agradar a todos, e sim criar experiências impactantes para quem realmente valoriza esse tipo de jogo.

“Continuamos fiéis ao que acreditamos: jogabilidade sem concessões. O caminho para o sucesso, para nós, se baseia em uma ideia simples: os jogadores estão em busca de experiências de nicho, muito específicas e impactantes. O cerne do nosso manifesto é que não projetamos e produzimos jogos para todo mundo. Projetamos e produzimos jogos para alguém. E, quando a execução é boa, [ela pode] acabar ressoando com muito mais pessoas.

Foi exatamente o que aconteceu com Space Marine 2. Para ser bem franco, antes do lançamento, não acreditávamos que alcançaríamos sete milhões de jogadores únicos. Foi algo incrível para nós. O boca a boca, combinado com a execução perfeita feita pelo nosso parceiro Saber Interactive, nos permitiu expandir o público — dos apaixonados por Warhammer para pessoas que souberam aproveitar todos os recursos de Space Marine 2. O caminho para o sucesso, para nós, se baseia em uma ideia simples: os jogadores estão em busca de experiências de nicho, muito específicas e impactantes.”

Para o CEO, jogos como Space Marine 2 e A Plague Tale conseguem focar totalmente em sua audiência, ouvir o que seu público tem a dizer. Além disso, ele acredita que o mercado de AA consiga entregar algo mais criativo e diferenciado dos Triple A, os quais estão cada vez custando mais caros.

“Talvez existam duas indústrias dentro da própria indústria. Há o modelo AAA, que está sofrendo com o excesso de investimento — e também com os custos que dispararam, chegando a US$ 300 milhões ou até mais… Não quero nem imaginar o investimento por trás de GTA 6.

No modelo AAA, há um investimento massivo, com ciclos de desenvolvimento longos — estamos falando de 5, 7, 8… às vezes até 10 anos. Isso gera baixa agilidade para encontrar o público certo e pouca criatividade, já que estamos lidando com franquias consolidadas.

No outro extremo, com os jogos AA ou indies, há mais agilidade, mais resiliência, conseguimos controlar o orçamento, e há uma criatividade muito maior para nos diferenciarmos. O tempo de chegada ao mercado é mais rápido — entre um e dois anos… É essa mudança que estamos vendo nos números. O mercado de AA e indies está prosperando neste momento.”

Fonte: The Game Business

Continua após o anúncio
Ver Mais
Compartilhar
Publicado por:
Vinicius Silva Dias

Posts Recentes

Ubisoft registrou € 1,3 bilhão de prejuízo no ano fiscal de 2026

Ao mesmo tempo, a Ubisoft projeta mais prejuízos no próximo ano Ver mais

24 de maio de 2026

Sam e Dan Houser ficam mais ricos mesmo sem GTA 6: fortuna chega a £405 milhões

Irmãos House sobem no ranking das pessoas mais ricas do Reino Unido. Ver mais

24 de maio de 2026

Hayao Miyazaki queria fazer Ponyo 2, mas produtor do Studio Ghibli vetou a sequência

Segundo Toshio Suzuki, a continuação de Ponyo foi barrada de forma direta e acabou dando… Ver mais

24 de maio de 2026

The Iceblade Sorcerer confirma 2ª temporada para outubro com “upgrade visual”

A produção troca de estúdio de animação, saindo do Cloud Hearts e passando para o… Ver mais

24 de maio de 2026
Continua após o anúncio

007 First Light ganha 13 minutos de gameplay mostrando o início da campanha

Após cópias físicas vazarem antes da hora, estúdio antecipou um novo gameplay. Ver mais

24 de maio de 2026

Unreal Engine 6 é oficialmente revelada com primeiro projeto rodando na engine

Unreal Engine 6 faz sua primeira aparição pública com Rocket League e promete uma "nova… Ver mais

24 de maio de 2026
Img de rastreio