Andy Gavin é um veterano da indústria dos games, cofundador da Naughty Dog e um dos criadores da franquia Crash Bandicoot. Embora não tenha participado diretamente do remake feito pela Activision, o desenvolvedor comentou publicamente sua opinião sobre o Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Nas redes sociais, Gavin elogiou o visual do remake, destacando a fidelidade ao espírito do original. No entanto, apontou um erro crucial: a forma como o pulo do personagem foi implementado.
“Na minha opinião (palavra-chave: opinião!), o remake de Crash Bandicoot acertou quase tudo. Exceto os 30 milissegundos mais importantes. Quando refizeram o Crash, acertaram em cheio no visual. Ficou ótimo, fiel ao original, manteve o espírito. Mas estragaram completamente a forma como o pulo funciona.”
Segundo Gavin, na época do primeiro jogo, os controles do PlayStation eram digitais — ou seja, os botões só tinham dois estados: pressionado ou não. Ainda assim, a equipe da Naughty Dog encontrou uma solução engenhosa para permitir pulos com diferentes alturas: o jogo media o tempo em que o botão era mantido pressionado, mesmo durante os primeiros milissegundos da animação de salto.
Esse sistema de resposta não binária permitia ajustar a altura e duração do pulo em tempo real, dentro de uma janela de 30 a 60 milissegundos — um detalhe técnico fundamental para a precisão da jogabilidade.
O problema, segundo o criador, é que esse sistema foi ignorado no remake. O resultado: os pulos passaram a ter altura fixa no máximo, o que compromete a precisão dos controles e torna a movimentação mais “flutuante”.
“Os desenvolvedores do remake ou não perceberam esse sistema, ou acharam que não era importante. Reverteram para pulos simples e fixos. Depois perceberam que o Crash não conseguia alcançar metade das plataformas do jogo. A solução? Fazer todos os pulos com altura máxima.
Agora, todo salto no remake é enorme e flutuante. Aqueles pulinhos precisos entre plataformas ficaram desajeitados. A mecânica de pulo, que é fundamental, está pior do que no original de 1996, mesmo rodando em um hardware mil vezes mais poderoso.
Os mínimos detalhes de tempo e sensação importam muito mais do que as pessoas imaginam.”
Gavin também comentou sobre o lançamento de Crash Bandicoot no Japão, onde o personagem precisou ser adaptado para agradar o público local. A Sony alterou sons e até a dublagem — dando ao Crash uma voz de “velho rabugento”, menos inspirada nos desenhos da Looney Tunes, o que acabou funcionando melhor no mercado japonês.
Fonte: Resetera