Crytek admite ter exagerado nas tecnologias presentes em Crysis

Crytek admite ter exagerado nas tecnologias presentes em Crysis

"Fomos completamente insanos com isso."
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Lançado em 2007 e se tornando um meme ao redor do mundo, Crysis é um jogo que se destacou na época por ser muito a frente do seu tempo, mas por isso, também era extremamente exigente com os PCs.

A última edição da revista PC Gamer, compartilhou uma nova entrevista com o CEO da Crytek, Cevat Yerli, que comentou como foi o desenvolvimento de Crysis admitindo que a equipe exagerou na época.

Após ter trabalho com Far Cry, o estúdio estava bastante empolgado para entregar um produto com mais qualidade e no fim das contas, a Crytek tomou a decisão de construir um novo motor gráfico capaz de alcançar um nível de complexidade visual que o CryEngine 1 nunca foi projetado para suportar.

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"O novo motor (Engine de jogo) nos permitiu explorar coisas como shaders de neve e shaders congelados. Parte desse trabalho foi realmente incrível. O trabalho com shaders que surgiu disso era, às vezes, de cair o queixo."

"O realismo em vídeo tratava de como as coisas em movimento deveriam parecer reais, em vez de apenas em capturas de tela. O realismo em vídeo nos permitiu estudar desfoque de movimento, profundidade de campo, animações, reações físicas. Árvores destrutíveis surgiram disso, certo? Foi quando dissemos que precisávamos ter vegetação destrutível."

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Não contente com apenas isso, a Crytek então enviou uma equipe de desenvolvedores ao Haiti para documentar o ambiente da selva o melhor que pudessem. Isso então resultou em uma selva de altíssima qualidade que pode ser vista no jogo.

"Eles tiraram uma infinidade de fotos e vídeos, e estudaram as interações da luz com as árvores e as copas para os god rays, e o espalhamento subsuperficial... aquela suavidade translúcida esverdeada onde o sol está por trás da folha. Espalhamento subsuperficial já era uma tecnologia existente nos motores, mas era super lenta. Ninguém tinha feito isso em grande escala."

Então, a Crytek se focou na iluminação dinâmica, com o CEO e a equipe recusando qualquer coisa que não fosse luzes e sombras dinâmicas de alta qualidade em um ambiente de mundo aberto detalhado.

"Estávamos simulando as árvores para a física. Estávamos dobrando-as em diferentes direções do vento e, eventualmente, a luz e as sombras seriam todas em tempo real, até mesmo o espalhamento subsuperficial nas folhas." Isso levou à afirmação meio brincalhona do estúdio de que "uma única árvore tem mais tecnologia embutida do que todo o algoritmo de renderização de Far Cry."

De acordo com o CEO, a atenção de Crysis aos detalhes às vezes beirava a obsessão, com a tecnologia sendo aplicada também às superfícies dos personagens e à forma como eles se moviam. Yerli comenta que Crysis incluía um shader de pele tão preciso que chegava até os olhos. "Fomos completamente insanos com isso."

"Até os olhos tinham, tipo, sombras dentro dos globos oculares. Mapas de sombra eram calculados para o próprio rosto. Então, quando a luz vinha de um certo ângulo, o nariz projetava uma sombra."

Como forma de curiosidade, o Nanosuit do jogo acabou sendo tão convincente que uma conferência de nanotecnologia real convidou Cevat Yerli para fazer um discurso. "Eu disse: com licença, mas isso é tudo ficção."

Lembrando que há um novo título de Crysis em desenvolvimento, embora os detalhes sejam desconhecidos.

Fonte: Pcgamer
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