Recentemente temos visto estúdios grandes trabalhando em projetos menores, como a Obsidian com Pentiment e a Tango Gameworks com Hi-Fi Rush. Além de trazerem mais variedade para seus respectivos catálogo, os desenvolvedores afirmam que isso ajuda a manter a moral do estúdio.
Josh Sawyer, diretor de jogos como Pentiment e Fallout: New Vegas, recentemente conversou sobre o escopo atual dos jogos. De acordo com ele, esses jogos menores possuem um efeito criativo positivo.
Com os jogos cada vez ficando maiores, Josh diz que o ciclo de desenvolvimento vem ficando muito alto, fazendo os desenvolvedores sofrerem cansaço por trabalharem apenas no mesmo projeto. Esses jogos menores ajudam eles a se manterem animados, inclusive fazendo com que o estúdio mantenha mais os seus funcionários.
Em projetos longos com grande número de funcionários, especialmente aqueles repletos de problemas de pessoal e cronograma, a alta rotatividade não é incomum. Essa rotatividade pode ocorrer em todos os níveis, resultando na perda de muito conhecimento institucional. Em alguns casos, os devs abandonam totalmente o setor.
Muitos desenvolvedores se esforçam para lançar um lançamento e depois saem imediatamente ou são demitidos porque os executivos precisam de 1/3 da equipe para entrar na pré-produção do próximo jogo. A perda de conhecimento institucional é devastadora no nível da equipe, onde os executivos muitas vezes não percebem os efeitos.
Se uma empresa tiver fundos para preencher a lacuna entre os projetos, usando um jogo A ou AA como forma de desenvolvedores cansados (espero que não completamente) a se renovarem e recarregarem, pode ser uma coisa boa.
Classificando Grounded como um AA e Pentiment como A, ele diz que ambos os títulos ajudaram a Obsidian a pensar na forma de desenvolver seus futuros projetos, como Avowed e The Outer Worlds 2.
Josh Sawyer não foi o único a favor de projetos menores, com outros desenvolvedores aproveitando para expressar a mesma opinião. Jeryce Dianingana, atual artista 3D do jogo do Pantera Negra da EA, comentou que esses projetos ajudam a trazer mais variedade.
Seria bom ter grandes estúdios AAA “fazendo” (não publicando) mais jogos de pequeno escopo (2 anos, por exemplo). Teríamos mais variedade e experimentação. Lançando mais jogos na mesma empresa com mais frequência. É bom para a mente trabalhar em outras coisas. Nem tudo tem que ser “GRANDE”. Vi muitas pessoas com fadiga mental por trabalharem mais de 6 anos no mesmo projeto.
Mitch Dyer, o escritor de Gothm Knights na WB Games Montreal, também concordou com essa perspectiva. Para ele, “jogos AA com orçamento AAA e uma equipe AAA provavelmente levariam aos melhores jogos de todos os tempos”.