Mat Piscatella é um conhecido analista da indústria de jogos, sempre trazendo diversos dados interessantes. Com o recente anúncio do Game Pass Core, o mais novo plano do serviço da Microsoft, o analista volta a comentar sobre o assunto.
De acordo com Piscatella, neste ano tivemos um aumento de 3% no gasto com serviços de assinatura de jogos que não são para mobile nos Estados Unidos, comparado ao aumento de 8% de 2022 e 24% de 2021.
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Os gastos do consumidor dos EUA em serviços de assinatura de videogame não mobile aumentaram 2% em maio de 2023 em comparação com o ano anterior e agora aumentaram 3% em 2023 quando comparado ao mesmo período do ano passado. Esse crescimento de 3% no ano de 2023 se compara ao crescimento de 8% no ano de 2022 e de 24% no ano de 2021.
Na opinião do analista, criar diversos tiers de assinatura não é a forma de ganhar novos assinantes. Para conseguir crescer, os serviços devem se focar fora da sua audiência principal. A aquisição da Activision Blizzard seria uma resposta a isso.
A coisa mais importante que os serviços de assinatura de videogame podem fazer agora é não focar no público principal (que provavelmente já se inscreveu, se tiverem interesse) – e, em vez disso, ir atrás do público menos engajado. Torne mais fácil para essas pessoas se inscreverem.
Vários níveis, programas de preços, muitas advertências e letras miúdas, não é o jeito, na minha opinião. A pessoa normal olha as opções, fica confusa, só se inscreve no Ultimate porque a vida é muito curta.
É incrivelmente difícil de vender, especialmente para o público que compra COD e um 2K/FIFA/Madden todo ano. É por isso que acho que estamos onde estamos com a aquisição da Microsoft e Activision.
Os serviços de streaming de filmes e séries vêm enfrentando dificuldades, lançado muito conteúdo, mas grande parte de baixa qualidade. Quando questionado se os serviços de jogos poderiam enfrentar o mesmo problema no futuro, o analista diz que a indústria vem evitando muitos dos erros, mas é possível que acabe sofrendo do mesmo mal.
Pergunta complicada – mas estar ‘atrasado’ para este mercado deu às empresas de videogame a capacidade de evitar algumas das armadilhas. E os clientes de jogos continuaram a comprar jogos em taxas mais altas do que outras mídias depois que as assinaturas chegaram. Mas sim, é possível que problemas semelhantes surjam.