Quem já jogou The Witcher 3 certamente deve ter ficado chocado quanto a Caçada Selvagem invadiu Kaer Morhen. O que se seguiu foi uma batalha pela sobrevivência, onde no final Vesemir, personagem muito amado pelos fãs que apareceu nos livros e jogos anteriores, acabou sendo morto.
Durante a GDC 2023, Pawel Sasko, o diretor de quest da CD Projekt, falou a respeito desse momento tão importante. De acordo com ele, o estúdio precisava de um momento decisivo para Ciri, o que seria o pontapé inicial para ela ir atrás da Caçada Selvagem.
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Eu precisava do momento para Ciri realmente tomar a decisão de que ela não seria mais caçada… ela seria uma caçadora, ela iria atrás da Caçada Selvagem. Mas para fazer isso, eu precisava de um evento que a quebrasse por dentro, e foi nesse momento que propus à nossa equipe de roteiristas que matássemos Vesemir.
Pawel Sasko afirma que grande parte da equipe não gostou da ideia inicialmente, já que Vesemir era um personagem tão importante na história de The Witcher. Ainda havia a duvida interna de se os fãs iriam aceitar a morte do personagem.
No começo, eles não tinham certeza se deveríamos fazer isso. Mas nas discussões com Marcin Blacha, nosso diretor de história, chegamos à conclusão de que era realmente uma decisão muito boa para Ciri dar esse passo.
[Vesemir] está muito bem construído e preparado, você teve a chance de conhecer ele… é por isso que esse momento foi tão impactante. Eu também queria fazer algo que os jogadores não acreditariam que estávamos fazendo. Eu queria surpreendê-los… de um jeito bom, espero.
Outro ponto muito discutido pela equipe foi a missão do Barão Sanguinário. Muitos da equipe não estavam contente em fazer uma parte da história tão focada em agressão doméstica e um bebê morto.
Havia muita preocupação. Temos alguns pais jovens na empresa e disseram que talvez não se sentiam confortáveis em ter uma criança zumbi no jogo. Quando conversamos, eu disse a eles que é sobre uma violência suja, sobre um pai quebrado… que está tentando fazer o seu melhor e, na verdade, tentando entender suas deficiências.
Para Pawel Sasko, isso não se tratava de chocar os jogadores, mas também abordar temas mais pesados, que muitos jogos AAA tendem a evitar. “Nós realmente queríamos fazer isso porque acreditávamos que bravura artística é algo que deveríamos fazer…”, comentou o desenvolvedor.
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