Digital Foundry afirma que VRR do PS5 não é tão bom quanto o do Xbox Series X
Em uma análise feita pela Digital Foundry foi descoberto que a implementação do VRR no PlayStation 5 está um passo atrás da versão de Xbox Series X, principalmente devido à falta de funcionalidade Low Framerate Compensation (LFC) que mantém as taxas de quadros dentro da janela do VRR caso caiam durante o jogo. John Linneman e Alex Battaglia, da Digital Foundry, testaram extensivamente vários jogos, incluindo aqueles que não possuem patches oficiais de VRR, observando que Returnal recebeu uma atualização de VRR que foi posteriormente revertida, por algum motivo.
Os desenvolvedores da Insomniac Games não decepcionaram. Aparentemente, seus patches de VRR para Marvel's Spider-Man: Miles Morales e Ratchet & Clank: Rift Apart "imitavam" o LFC, permitindo que o jogo detectasse que o VRR foi ativado pelo sistema, garantindo que o desempenho não diminuísse. No entanto, em outros jogos, é possível que as taxas de quadros caiam abaixo da janela do VRR, resultando em trepidação. Linneman e Battaglia não criticaram o VRR do PS5.
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No entanto, como a observado pela dupla no vídeo abaixo, a Sony trazendo o recurso para o PS5 abriu todos os tipos de possibilidades para o console, mas a implementação do LFC em todo o sistema ficou a desejar para corresponder ao desempenho do Xbox Series X. Como diz Linneman, o VRR no PS5 atualmente oferece a menor flexibilidade, o que pode e deve mudar no futuro.
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Para os que não sabem, o VRR é como os famosos G-Sync da Nvidia e Free-Sync da AMD disponíveis para computadores desde 2013 e 2015 respectivamente.
Vale ressaltar que o VRR chegou ao PlayStation 5 há cerca de 2 semanas.
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