Como dito anteriormente por Jason Schreier, nesta quarta-feira, a poucas horas do lançamento de Halo Infinite, uma grande entrevista do jornalista com Joseph Staten, atualmente chefe criativo da 343 Industries, seria divulgada para o público.
Focando-se em como o estúdio conseguiu se sair bem e lançar um jogo sólido e que foi considerado pela mídia internacional como superior aos Halo 4 e Halo 5: Guardians do próprio estúdio, foi comentado sobre os conceitos, ideias e turbulência que a subsidiária da Xbox Game Studios passou para conseguir chegar nesse resultado final.
Começando por julho de 2020, lembramos quando a Microsoft relutantemente decidiu adiar a data de lançamento do jogo. Em seguida, chamou Joseph Staten, o escritor e cocriador de Halo CE, bem como Halo 2, Halo 3, Halo 3 ODST e Halo Reach no início dos anos 2000, para colocar as coisas de volta nos trilhos.
Staten havia se afastado da franquia em 2010 e estava servindo como diretor criativo sênior da Microsoft, onde trabalhou em outros grandes jogos, incluindo ser diretor criativo assistente em Quantum Break, Age of Empires: Definitive Edition, ReCore e State of Decay 2.
Um mês após o desastre com a demo, Staten se mudou 343 Industries como o novo diretor criativo do projeto, ficando no lugar de Chris Lee, produtor executivo de Halo 4 e Halo 5. Na entrevista, foi dito por Staten que uma das primeiras coisas que ele fez foi lembrar a equipe desmoralizado do estúdio que o sucesso de longa data da franquia havia sido na verdade marcado por várias apresentações acidentadas, incluindo uma demonstração desastrosa do primeiro jogo Halo em 2001 que quase condenou a série antes mesmo de começar. “Tivemos algumas demos brutas ao longo dos anos”, diz ele.
Staten também convenceu a liderança da Microsoft a dar a 343 Industries todo o tempo necessário para consertar as coisas. A Microsoft viu o Halo como fundamental para influenciar os jogadores a comprar o novo console, mas lançar uma versão com bugs poderia ter prejudicado os jogadores no jogo.
Também foi falado sobre a troca de motores gráficos. A engine anterior da 343, Faber (baseado na antiga Galaxy Engine da Bungie), era tão difícil de usar em Halo Infinite que eles passaram meses considerando uma mudança para a Unreal Engine 4, mas preferiam gastar mais investimento criando algo novo, e daí veio a Slipspace Engine.
Além disso, foi dito que Halo Infinite sofreu dezenas de adiamentos internos. Um dos planos iniciais era lançar o modo multiplayer do jogo como stand-alone em 2019 e a campanha single-player vir em 2020. Isso havia surgido em vários rumores no passado, e pelo visto, se mostrou como concretos, porém, felizmente a ideia foi abortada.
Um dos maiores problemas de desenvolvimento de Halo Infinite também foi a mão de obra. Uma grande parte dos funcionários da 343 tinha contratos e não podia ficar mais de 18 meses devido às restrições da Microsoft. As promoções em tempo integral eram raras. Portanto, o estúdio estava constantemente perdendo talento e conhecimento. Como solucionar isso? Colocando estúdios de suporte, e daí veio a entrada da SkyBox Labs, Certain Affinity, Sperasoft, The Coalition, Atomhawk e até mesmo uma ajuda rápida da Undead Labs.
Caso queria ver em mais detalhes o artigo onde há a entrevista de Joe Staten com a Bloomberg, você pode clicar aqui. Quanto ao jogo, Halo Infinite lança ainda hoje, as 15h (no Brasil), exclusivamente para os consoles Xbox e Windows PC.
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