Ted Price, fundador e CEO da Insomniac Games, diz ser contra o uso do crunch-time na indústria de jogos
O fundador e CEO da Insomniac Games, Ted Price, deseja que mais desenvolvedores sejam "criativos dentro das restrições" para encerrar o ciclo de crunch-time na indústria de videogames.
As pressões do desenvolvimento de jogos e o impacto que isso tem na Insomniac Games foi um dos muitos tópicos abordados durante sua entrevista principal na conferência da Develop: Brighton 2021 realizada na semana passada.
A conversa começou com um tour pela história da Insomniac Games, em que Price descreveu a parceria com a Marvel, que levou ao Spider-Man, seu sucessor de Miles Morales, e agora uma sequência completa e um jogo do Wolverine como um "divisor de águas”, acrescentando que trabalhar com uma IP licenciada “nunca foi algo que teríamos considerado no passado.”
Ele também apelidou a aquisição de seu estúdio pela Sony de "o maior momento da nossa história", apontando para os muitos benefícios que isso trouxe, como a capacidade de colaborar mais estreitamente com outros estúdios da PlayStation.
Em seguida, a conversa voltou-se para as várias iniciativas de bem-estar da empresa, com Price enfatizando a importância dos cuidados com a saúde física e mental de seus funcionários.
No entanto, a indústria de jogos mostrou muitas vezes que um produto excelente pode custar o bem-estar. Relatórios chocantes de Crunch-Time, especialmente em estúdios AAA (como os da Blizzard North, Rockstar Games e CD Projekt RED), incluindo a próprio Naughty Dog do PlayStation, mostram como esse é um problema que existe há pelo menos 20 anos, e cada vez mais vem se agravando.
A Insomniac conseguiu evitar o Crunch-Time ao desenvolver o aclamado Ratchet & Clank: Rift Apart do PlayStation 5 deste ano, mas casos assim hoje em dia são mais exceção do que a regra. Como os estúdios podem garantir que a excelência não tenha impacto sobre o bem-estar?
"Acho que às vezes eles se opõem naturalmente."
Sua principal sugestão foi estabelecer metas como estúdio. Price deu dois exemplos de objetivos da Insomniac, sendo o primeiro "aumentar o bem-estar e reduzir o esgotamento".
Uma das coisas que a empresa faz para conseguir isso é emitir pesquisas regulares de bem-estar para os funcionários, o que, por sua vez, destacou as preocupações com o planejamento e o escopo. Como resultado, a Insomniac incluiu mais reuniões de planejamento em seu processo, dando aos funcionários a chance de planejar o que desejam alcançar a cada poucas semanas.
"Mas é eficaz."
A Insomniac também alocou certas horas em que os líderes do projeto estariam disponíveis para responder a perguntas ou tratar de quaisquer preocupações, o que pode ajudar a identificar problemas com o escopo.
Outro objetivo da Insomniac é "apoiar produções sustentáveis". A título de exemplo, Price apontou como as equipes como as de efeitos visuais, áudio e iluminação, que muitas vezes trabalham em vários projetos ao mesmo tempo, nunca devem ser sobrecarregadas de trabalho.
"Mas é um compromisso que estamos assumindo e nos certificando de que estamos evitando o Crunch-Time."
Ele acrescentou que é difícil saber quais iniciativas funcionaram e quais não até muito depois de terem sido implementadas, razão pela qual a Insomniac Games visa coletar feedback e compartilhar resultados, incluindo quaisquer falhas, com a equipe em intervalos regulares e de apoio aos desenvolvedores.
Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.
Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.