História da Interplay - Indo do topo para o fundo do poço

História da Interplay - Indo do topo para o fundo do poço

Essa é uma história de como uma grandes publicadoras dos anos 90, acabou praticamente falida.
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Olha eu aqui, com mais um artigo sobre a história de um estúdio! Nesse caso não é bem um estúdio, e sim uma publisher, que também desenvolvia jogos, e até chegou a ter um estúdio próprio bem talentoso: Black Isle Studios. Muito provavelmente vocês não ouviram esse nome, mas saibam que foram eles que criaram a icônica série de videogames chamada Fallout.

Pois é, talvez vocês não saibam mas foram eles que criaram a série Fallout, e não a Bethesda (ela apenas comprou os diretos de Fallout mais tarde, e tornou a franquia mais famosa após lançar o bem-sucedido Fallout 3). Tanto é que Fallout 1 e 2 foram feitos originalmente pela Black Isle Studio, subsidiaria da própria Interplay.

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Logo da Interplay

A Black Isle era de fato muito talentosa, de lá saíram grandes nomes da indústria, mas poucos conhecidos. Alguns exemplos são os próprios Tim Caim (criador de Fallout) e Josh Sawyer (Diretor de Fallout New Vegas, na qual muitos fãs dizem ser o melhor de toda a série). Porém a Black Isle sofria com a falta de dinheiro, oque sempre foi probelma pro estúdio e pra própria Interplay. Muito dinheiro pode corromper uma empresa, por outro lado pouco dinheiro pode levar ela a falência.

Da Interplay também saiu outro nome grande: Brian Fargo, criador da renomada saga Wasteland, que inspirou Fallout (recentemente até teve um Wasteland 3, que foi muito bem recebido), e atualmente ele trabalha para a Xbox Game Studios, sendo chefe e diretor de jogos na InXile. A Interplay também se envolveu com Baldur's Gate, com a BioWare desenvolvendo o 1 e 2, e a Interplay publicando. Sem mais delongas, bora começar:

(Só uma coisinha, recomendo ouvir essa maravilhosa playlist direto do rádio de New Mojave, de Fallout New Vegas, um jogaço que apesar de não ser da Interplay, é de uma das franquias que ela criou. Com certeza deve melhorar sua experiência lendo este artigo, então coloque os fones e curta as músicas.)

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Parte 1: Início da Interplay e seus primeiros jogos.

Antes da Interplay, os desenvolvedores fundadores da empresa - Brian Fargo  , Troy Worrell, Jay Patel e Rebecca Heineman trabalharam para a Boone Corporation, uma  com sede na Califórnia. Quando Boone finalmente desistiu, os quatro se juntaram ao investidor Chris Wells e, acreditando que poderiam criar uma empresa melhor do que Boone, fundaram a Interplay em outubro de 1983. Os primeiros projetos não eram originais e consistia em conversões de software e até mesmo algum trabalho militar para a Loral Corporation. Após negociações com a Activison (que na época era grande, mas não tanto como é hoje) a Interplay entrou nos em um contrato de $ 100.000 para produzir três RPGs de texto  ilustradas para eles.

Foi um começo muito bom, logo de cara ganhar 100.000 dólares não era algo para muitos. Talvez o começo da Interplay tenha sido sua melhor e mais calma época, assim podemos dizer. Como parte do seu primeiro trabalho para uma editora, a Interplay produziu um jogo que foi publicado em 1984 pela Activison. Mindshadow é vagamente baseado no filme Identidade Bourne enquanto outro jogo também da Interplay na mesma época: The Tracer Sanction coloca o jogador no papel de um agente secreto interplanetário. Também lembramos de Borrowed Time, que apresenta um roteiro de Arnie Katz. Essas aventuras construídas sobre o trabalho feito anteriormente por Fargo: seu primeiro jogo foi Demon's Forge, publicado em 1981, e que inclusive ele já disse querer uma sequência (nem que seja espiritual).

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Uma arte feita com a logo da Interplay.

No mesmo ano, a Interplay Productions, então terceirizada pela Electronic Arts, portou o jogo Racing Destruction Set da EA para a família de computadores Atari (os de 8 bits). A conversão, totalmente codificada por Rebecca Heineman , foi lançada em 1986 publicando pela Electronic Arts para os Estados Unidos e pela Ariolasoft para o mercado europeu.

Até ai as coisas estavam incrivelmente bem, mas não tardou pra algumas dívidas chegarem. O acordo com a Activison foi ótimo, e proporcionou alguns jogos que ajudaram a manter a empresa ainda de pé na indústria de jogos, mas alguma hora a Interplay sabia que teria que desenvolver seus próprios jogos sozinhos, sem depender de outras editoras ou publicadoras. Na verdade a Interplay sabia que ela poderia ser uma publicadora, daí ela tentou firmar parcerias com outras grandes editoras e estúdios menores da época.

Para começar Brian Fargo desenvolveu um analisador de texto, que seria essêncial para os RPGs da Interplay que viriam a seguir. Ele foi desenvolvido por Fargo e um associado e em uma versão entende cerca de 250 substantivos e 200 verbos, bem como preposições e objetos indiretos, e seu nome é Parser. Pra quem não sabe analisadores de texto são algo meio complexos e difíceis de entender, mas vou dar uma resumida: Eles pegam a entrada digitada (um comando) do jogador e a simplifica para algo que o jogo possa entender. Normalmente, palavras com o mesmo significado são transformadas na mesma palavra (por exemplo, "pegar" e "obter") e certas palavras de preenchimento são eliminadas (por exemplo, palavras inúteis como ou o "para" em "olhar para a pedra").

Então acredito que esses foram os anos dourados da Interplay: 1985-1988, quando ela tornou-se conhecida como desenvolvedora de videogames de RPG com qualidade com a série de três partes The Bard's Tale (1985 e 1988), aclamada pela crítica Wasteland (1988) e Dragon Wars (1989). Todos eles foram publicados pela Eletronic Arts.

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Wasteland.

Wasteland conta a história de um mundo pós apocalíptico que foi destruído completamente após uma guerra nuclear entre Estados Unidos e a União Soviética. Na época esse era um medo eminente, todos temiam que fossem dormir e acordassem com uma bomba caindo na sua cidade. Eram tempos sombrios, e alguns jogos foram o reflexo disso. Em Wasteland assumimos o papel de um Desert Ranger, que tenta trazer pelo menos alguma lei para oque sobrou do Texas, e foi um dos RPGs mais incríveis para época, não é atoa que a série Fallout foi inspirada em Wasteland.

A Interplay continuou a crescer e finalmente virou uma publicadora e começou a publicar seus próprios jogos, começando com Neuromancer e Battle Chess, em 1988, e então passou a publicar e distribuir jogos de outras empresas, enquanto continuava o desenvolvimento interno de jogos. Em 1995, a Interplay publicou o jogo de sucesso Descent , desenvolvido pela startup Parallax Softtware . A Interplay publicou vários videogames de Star Trek , incluindo Star Trek: 25th Anniversary computadores e NES. Outro jogo, Star Trek: Secret of Vulcan Fury, e estava em desenvolvimento no final dos anos 1990, mas nunca foi concluído e grande parte de sua equipe foi demitida devido a cortes orçamentários que aconteceram devido a vários fatores. A Interplay estava começando a desabar.

Então em 1997 veio um ícone, espetáculo, uma marca no mundo dos games, um verdadeiro Masterpiece: Fallout, um videogame RPG aclamado pela crítica, ambientado em um cenário pós-apocalíptico retro-futurista. Black Isle, um estúdio interno recém-criado e que apesar de pequeno era extremamente talentoso, foi desses caras que praticamente toda a equipe da atual Obsidian saiu, os caras merecem respeito.

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Fallout, um ícone no mundo dos jogos.

Tim Cain é o criador de Fallout , trabalhando nele já em 1994. O jogo foi tratado como de baixo orçamento pela Interplay e foi terceirizado para a divisão de RPG da Interplay, embora custasse $ 3  milhões. Fallout foi conceituado como um jogo onde o jogador poderia fazer o que quisesse. Fallout foi aclamado pela crítica e um sucesso financeiro. Foi elogiado por sua jogabilidade aberta, combate e sistema de personagens. O jogo atingiu 600.000 vendas em todo o mundo e é considerado um dos melhores videogames de todos os tempos e ganhou o "Jogo de RPG do Ano" da Gamespot.

Fallout ocorre em um futuro pós-apocalíptico. No século 21, uma série de conflitos estourou em todo o mundo por causa da redução de recursos como o petróleo. A falta de petróleo era tão grande que um litro de gasolina custava mais de 21 mil dólares. Os conflitos incluem a invasão do Alasca pela China, a anexação do Canadá pelos Estados Unidos e a dissolução da Comunidade Européia. Após anos de conflito, em 23 de outubro de 2077 uma guerra nuclear global ocorre. A guerra nunca muda.

Em menos de duas horas, a maioria das grandes cidades são destruídas. Os efeitos da guerra não desaparecem nos próximos cem anos e, como consequência, a sociedade humana entra em colapso, deixando apenas os assentamentos de sobreviventes que mal conseguem sobreviver no deserto estéril, enquanto alguns sobrevivem da ocorrência em abrigos subterrâneos conhecidos como Vaults, feita pela empresa Vault-Tech, com parceria do governo dos EUA, fingindo ser um abrigo para caso houvesse uma guerra nuclear, e se aproveitando do medo das pessoas. Um abrigo na Vault tech pode ir de 300 a 500 dólares, mas acredite você não gostaria de correr o risco. Foram construídas centenas de Vaults, mas apenas uma dúzia podem ser normais, o resto foi feito com o intuíto de fazer experimentos de mais diversos tipos com as pessoas,experimentos como deixar 99 meninas e um cara em uma vault (E o contrário também), deixar 30 pessoas hibernadas em uma máquina criogênica, deixar pessoas em uma vault cheia de radiação,etc... Experimentos bizarros, que mostram que a empresa Vault Tech e o governo dos EUA realmente não tinha nenhuma boa intenção ao fazer esses "abrigos". Na verdade, falando em governo dos EUA, em Fallout o governo nunca chegaram acabar...Mas isso já seria um spoiler absurdo.

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Fallout também dá uma liberdade insana, existem diversas maneiras de abordar uma missão. Existe uma em específico,onde você chega em um local e te dizem que bandidos sequestraram uma garota, e perguntam se você pode ir buscar-lá. Caso você escolha ir buscar, você irá até o lugar onde estão os bandidos e apartir dai você terá várias opções de como abordar a missão: Você pode chegar matando todos, pode usar as habilidades de speech pra convencer o chefe dos bandidos a soltar a garota, pode chegar em stealth e soltar ela, pode pagar pro chefe dos bandidos soltar, pode explodir a porta da cela da garota com uma dinamite, ou então pode colocar uma roupa de bandido e entrar na cela e solta-lá sem que ninguém perceba. Genial.

Uma outra curiosidade interessante de Fallout, é que a microtecnologia (a tecnologia dos micro-chips) nunca existiu. Por isso apesar de se passar nos anos 2200-2400 em Fallout não existem celulares, nem PCs modernos, e as TVS são grossas e em preto e branco. Fallout também criou o sistema You are S.P.E.C.I.A.L, que distribui pontos de força, percepção, resistência, carisma, inteligência, agilidade e sorte. A jogabilidade em Fallout gira em torno do mundo do jogo, visitando locais e interagindo com os habitantes locais. Ocasionalmente, os habitantes estarão imersos em dilemas, que o seu personagem pode resolver para adquirir carma e pontos de experiência.

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Em 1998 a Interplay Productions e Black Isle desenvolveram Fallout 2, uma sequência que aprimorava em tudo o seu antecessor. Fallout 2 é considerado por muitos um dos top 3 melhores jogos da saga, não atoa Fallout 2 é um ícone pra série Fallout e foi o último trabalho da Black Isle com ela, e deu um gostinho de despedida incrível para os fãs que nunca vão esquecer dos tempos que a Black Isle fazia Fallout. Inclusive tem um diálogo em Fallout 2 que é incrível e engraçado pra caramba, ele tá em inglês mas se você conseguir ler vai tirar umas boas risadas, principalmente no minuto 1:26 (É por isso que eu amo Fallout):

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Outra franquia de sucesso subsequente da Interplay foi Baldur's Gate, que foi desenvolvido pela BioWare e que gerou uma expansão de sucesso, sequência e séries spin-off. A série spin-off começou com Baldur's Gate: Dark Alliance; o sucesso do jogo também criou uma sequência. Além da Dark Alliance, A Interplay publicou algumas séries de console notáveis, como Loaded e a série de jogos de luta Clayfighter. Apesar de todo esse sucesso, isso não seria o suficiente pra tirar a empresa das dívidas que estavam atolados, levando a Interplay a uma época de decadência.

Parte 2: Dívidas.....Dívidas nunca mudam.

Em 1998, a situação financeira da Interplay estava péssima e a empresa estava em tribunal de falências. Para evitar a falência, a Interplay abriu o capital na bolsa valores NASDAQ sob o nome de Interplay Entertainment.

A Interplay continuou a sofrer perdas com Brian Fargo saindo de lá devido ao aumento da competição, retornos menos do que estelares na divisão de esportes da Interplay e a falta de títulos de console. Isso forçou a Interplay a buscar financiamento adicional dois anos depois, com um investimento da Titus Software. Era uma época complicada, e realmente, se fosse eu lá assim que visse o barco afundando teria pulado fora.

Titus concordou em investir 25 milhões de dólares na Interplay e alguns meses depois foi seguido por um investimento adicional de 10 milhões. Interplay também adquiriu uma propriedade de 49,9% na editora Virgin Interactive em fevereiro de 1999. Com isso, a Interplay seria capaz de distribuir os jogos da Virgin na América do Norte, enquanto a Virgin distribuiria os jogos da Interplay na Europa, dando assim uns meses de fôlego para Interplay, que estava beirando a falência nessa época.

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Antiga sede da Interplay (O prédio a esquerda).

Em 2001, a Titus Interactive concluiu sua aquisição do controle majoritário da Interplay. Imediatamente depois, eles abandonaram a maioria das funções de editor da Interplay e assinaram um contrato de longo prazo sob o qual a Vivendi Universal Games distribuiria os jogos da Interplay. Eventualmente, o fundador da Interplay, Brian Fargo, partiu no início de 2002 para fundar a InXile já que o plano de Fargo de mudar o foco principal da Interplay de jogos de PC para jogos de console falhou. Herve Caen assumiu o papel de CEO para realizar a triagem e tomou várias decisões impopulares, mas indiscutivelmente necessárias, de cancelar vários projetos, a fim de salvar a empresa. 

Em uma entrevista com o site GameSpot, em 2002, Fargo contou um pouco mais sobre sua saída, e de como as coisas estavam na Interplay:

Não acho que seja uma surpresa que os últimos três a quatro anos tenham sido difíceis e certamente não foram divertidos. Em algum lugar ao longo da linha acabei desempenhando funções puramente de gestão executiva e financeira com muito pouco trabalho criativo, design, caça-talentos, marketing ou qualquer outro trabalho de que goste. Dito isso, aceitei o papel que me foi atribuído e consegui reduzir a dívida bancária de $ 40 milhões para quase zero, enquanto ainda consegui manter a qualidade e lançar alguns jogos fenomenais como Sacrifice, Baldur's Gate, Fallout e assim por diante. Depois de chegar muito perto de garantir vários negócios para a aquisição da empresa no início de 2001, apenas para vê-los falir devido a muitos interesses e, em seguida, ver um acordo de financiamento ir para o lado depois que Titus anunciou sua intenção de assumir o controle, eu sabia que era hora ir.

Fargo comentou sobre a situação dos Consoles, e como isso acabou afetando situação delicada que já estava na Interplay:

Bem, os novos sistemas de console terão um efeito profundamente positivo quando a Interplay começar a lançar os jogos de console da próxima geração que estão em desenvolvimento há anos. Quanto ao negócio de console em geral, ficamos prejudicados porque o negócio de console se distanciou do negócio de PC e as categorias dentro do negócio de PC se consolidaram em menos categorias selecionadas. A Interplay derivava 80% de suas vendas do mercado de PCs, enquanto a maioria das empresas, e certamente as mais lucrativas, eram o inverso completo disso, com 80% de seus negócios no mercado de consoles. Fizemos ótimos jogos para PC, mas acabamos sendo o anão mais alto.

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Brian também comentou sobre como Interplay tentou processar-lo, mesmo com ele tendo ajudando tanto a Interplay nesses tempos, e feito de tudo pra que ela não falisse:

A coisa toda é absurda e insultuosa. Mas acho que deveria ficar lisonjeado com o fato de que apenas a ideia de eu competir [com a Interplay] provocaria o "inquérito em minha solicitação". É triste que essa abordagem negativa precise mesmo existir. Quando saí da empresa, conversei com [o CEO da Interplay na época] Herve Caen e deixei claro que não queria indenizações, bônus e problemas. Eu tinha acabado de me casar e queria relaxar e pensar sobre meu próximo empreendimento. Pediram-me que continuasse trabalhando em casa para ajudar nas questões de transição e em alguns negócios em que estavam trabalhando. Fiquei feliz em fazer isso e, depois de quatro meses, era hora de pedir demissão e começar a trabalhar em outra coisa. Mas antes que eu pudesse me encontrar com um único investidor ou editor, Herve e companhia decidiram me ameaçar com as investigações sobre minha solicitação. O único trabalho que tenho para alguém agora é aparar minha grama.

Por fim, Brian Fargo disse que tem orgulho de seu trabalho na Interplay, e nas pessoas com quem trabalhou:

Estou muito orgulhoso das pessoas da Interplay e de seus principais talentos de desenvolvimento, ajudando a moldar a indústria de amadores a mainstream com ótimos jogos, minha reputação dentro da indústria de trabalhar duro e ser ético, e a promoção de pequenos grupos de desenvolvimento desconhecidos como Blizzard (Silicon e Synapse na época), BioWare, Parralax, Gray Matter (Xatrix naquela época) e Treyarch, para citar alguns.

Atualmente Brian Fargo trabalha na InXile, e faz parte da Xbox Game Studios, com ele resolvendo vender a InXile em 2019 com a promessa da Microsoft de liberdade criativa e dinheiro, coisas que Brian disse que a Microsoft cumpriu. Ele também disse em uma entrevista ano passado que pensava em se aposentar depois de Wasteland 3, mas felizmente a Microsoft interrompeu seus planos, com ele dizendo que graças a isso ele pode fazer mais e mais jogos sem se importar com vendas ou preocupações de dívidas. Ele diz estar melhor que nunca, e há rumores de que Fargo esteja produzindo uma nova IP RPG Steampunk. Desejamos boa sorte ao Brian Fargo!

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Brian Fargo.

Voltando ao assunto: A Interplay vendeu a Shiny Entertainament para a Infogames e várias propriedades do jogo ao fechar o Software Bluesky . Devido ao baixo preço das ações, as ações da Interplay foram retiradas da NASDAQ em 2002 e agora são negociadas no mercado de balcão (OTC). As operações europeias da Interplay foram completamente vendidas para a Titus Interactive, que incluía sua participação na Virgin Interactive, que Titus renomeou para Avalon Interactive em agosto de 2003. Com isso, Titus tinha controle total sobre a publicação e distribuição dos jogos da Interplay na Europa sob a Avalon Interactive.

Em 2003, a Interplay anunciou que havia cancelado seu acordo de distribuição com a Vivendi , devido ela mesmo processar a Interplay por supostas violações do contrato de trabalho e falta de pagamento. E ainda em dezembro de 2003, a Interplay demitiu toda a equipe do Black Isle Studios. A empresa também estava envolvida em questões, incluindo dívidas. Feargus Urquhart mais tarde deixou o Black Isle Studios e a Interplay sofreu um prejuízo de US $ 20 milhões naquele ano. O fechamento da Black Isle abalou todos, era um estúdio tão bom, criaram IPs incríveis, e fecharan pela falta de dinheiro. Mas nem tudo é tristeza. Feargus, Josh Sawyer, Tim Cain e vários outros veteranos da Black Isle fundaram um estúdio próprio, que passou por muitos altos e baixos na sua vida. Obsidian Entertainament! (por curiosidade, também subsidiária da Xbox Game Studios).

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Obsidian Enterteinameint.

Em 2005, a Titus Interactive fechou todos os seus ativos que foram adquiridos pela Interplay. A falência de Titus fez com que a Interplay ficasse sobrecarregada de dívidas. A Interplay enfrentou falência novamente e foi levada ao tribunal de falências em 2006. Para pagar os credores, a empresa alterou seu contrato de licenciamento com a Bethesda e então vendeu a IP de Fallout (os direitos single-player) para Bethesda Softworks em 2007 (Por curiosidade também subsidiária da Xbox Game Studios).

Quando a Bethesda começou a trabalhar no Fallout 3 de 2008 , a Interplay percebeu que um MMORPG era um algo justo de se fazer devido a cláusulas e requisitos muito específicos em seu contrato de compra que permitiam que isso acontecesse. E então a Interplay começou a trabalhar no Fallout Online naquele ano na esperança de cumprir todos esses requisitos e lançar um MMORPG em quatro anos. O estúdio búlgaro Masthead foi contratado como parceiro em 2009 para ajudar a terminar o jogo. Vale a pena dizer que por volta dos anos 2000 a própria Interplay, por meio da Black Isle, iria fazer seu próprio Fallout 3, mas ele foi cancelado devido a falta de verba. Seu nome era: Fallout 3: Van Buren, e aqui abaixo está umas gameplays vazadas dele.

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Pelos próximos três anos, o projeto seguiria em frente, e no momento em que Fallout Online foi anunciado, as inscrições para beta começaram , e seu site foi ao ar em junho de 2010, alguns fãs ficaram emocionados ao ver o antigo time voltar para entregar uma experiência online. O objetivo era lançar o jogo até o final de 2012 com uma equipe de cerca de 90 pessoas, algo que até que era possível. 4 anos de desenvolvimento, com uma equipe de 90 pessoas, e com suporte adicional. O presidente da Interplay, Eric Caen, descreveu Fallout Online dizendo:

Não é um jogo de tiro que estamos fazendo. Você pode atirar, mas é uma parte muito pequena do jogo. O jogo em si é sobre reconstruir o mundo.

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Uma imagem usada pela Interplay quando os pré-registros para o jogo começaram.

Porém, ainda existem obstáculos. A Bethesda alegou que a Interplay não cumpriu o seu acordo, no entanto, e um processo se iniciou em 2009 quando o estúdio tentou obter a licença MMO de volta da Interplay. A batalha legal entre os dois estúdios sobre essa popular franquia pós-apocalíptica duraria anos. Tudo que você precisa saber é que foram três anos de batalha, e isso deixou muitos jogadores magoados com as duas empresas.

Do ponto de vista da Interplay, a Bethesda nunca deixaria a competição surgir:

Senti que eles não tinham intenção de permitir que o jogo avançasse. Ao examinar o contrato entre a Interplay e a Bethesda acredito que ficou muito claro para mim que a Bethesda não tinha intenção de permitir que a Interplay crie um MMO.

 Disse o Designer-chefe de Fallout Online, Jason Anderson .

No final das contas, um acordo foi alcançado em janeiro de 2012. O projeto Fallout Online foi cancelado, a Interplay recebeu necessários 2 milhões de dólares que precisava para "respirar mais aliviada" (O acordo pode ter sido um golpe para os fãs de Fallout, e pode ter parecido um pequeno pagamento para muitos, mas para a Interplay foi a salvação), e a Bethesda garantiu todos os direitos do Fallout IP daqui para frente. Uma outra decisão judicial sobre os direitos a um possível Fallout MMO foi garantida pela Bethesda em 2016, que lançou Fallout 76 em 2018, com péssimas críticas, mas que atualmente melhorou bastante.

A Interplay não desistiu do jogo e do tempo que gastou para fazê-lo. Projeto V13 - agora sem qualquer menção a Fallout ou ao universo de Fallout, continuou sua produção desde 2012, antes de sofrer vários reboots internos. O projeto nunca viu a luz do dia até agora.

Parte 3: Uma casca vazia.

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Atual logo da Interplay.

A Interplay, fundada em 1983, desenvolveu uma forte reputação com o lançamento de títulos lendários como The Bard's Tale e Wasteland. Na década de 90, o estúdio também era um editor completo. Black Isle, Bioware, Blizzard, High Voltage, Planet Moon, Shiny, Snowblind e Volition publicaram com a empresa. Isso deu à Interplay um catálogo de jogos arrasador. Fallout, MDK, Baldur's Gate, Stonekeep, Earthworm Jim, Freespace, Descent. A lista de sucessos é impressionante por qualquer padrão, e hoje eles provaram ser a chave para manter um estúdio problemático à tona. A Interplay, que um dia era uma publicadora de ouro, hoje é só uma casca vazia....

A empresa opta pela distribuição digital, portanto, o custo da receita é insignificante, e se um relançamento atinge os jogadores nostálgicos, há pouca diferença entre receita e lucro, além de que desenvolvimento e a controvérsia legal em torno do Fallout MMO chegaram perto de colocar um fim permanente à Interplay. Esses sucessos colocaram a Interplay em uma posição de chamar a atenção para a reabertura da Black Isle, e assim foi feito, em agosto de 2012 a Interplay reviveu a Black Isle. Mas o que a nova Black tem a ver com a antiga? Eu te respondo: Nada, só o nome e a logo.

A Black Isle original não foi apenas fechada, foi dizimada, com todos seus desenvolvedores sendo demitidos e tendo que ou se aposentar, ou migrarem para a Obsidian ou InXile Entertainament. Quando toda a equipe do Black Isle foi demitida em 2003, foi o golpe final em uma série de contratempos que espalharam o talento por trás de um dos estúdios mais amados da história.

A confusão entre os ex-funcionários ficou evidente quando a Interplay revelou que a Black Isle havia sido reaberta, com muitos desenvolvedores dizendo que eles não tem nada haver com essa nova Black Isle (Esse "novo" estúdio que, segundo algumas pessoas, não devem passar de nem de 20 desenvolvedores) a coisa tava feia pra Interplay, muito feia. Muitos apontaram isso como um sinal de que a Interplay está simplesmente usando o nome Black Isle para gerar atenção da mídia e dos fãs nostálgicos.

A Interplay não é a mesma empresa que os jogadores conheciam e amavam nos anos 90. Além de ser difícil para arrumar dinheiro, a Interplay tem pouca ajuda e, se um único funcionário sair, os planos podem atrasar meses. Agora em 2021, a "nova" Black Isle lançou um remaster de Baldur's Gate: Dark Alliance, sendo seu primeiro projeto.

A real Interplay, infelizmente morreu. Todos seus executivos, funcionários e diretores já sairam de lá faz tempo. A Interplay literalmente faliu, e se reergeu como um fantasma, uma mera silhueta de alguém que caiu do topo, e foi parar no fundo do poço. Mas nem tudo é tristeza, a Interplay ainda vive, mesmo que aos pedaços mas ainda vive. Obsidian e InXile são praticamente dois pedaços da Interplay, e a maioria de seus funcionários já fizeram parte da Interplay e não é atoa que seus diretores e os próprios CEOs eram veteranos da própria Interplay, além de que ambos os estúdios seguem uma filosofia igual a da Black Isle. Então ela ainda vive, mesmo que dividido em duas e com nomes diferentes mas a alma ainda é a mesma, ainda há esperança.

Pra melhorar ainda mais as coisas, tanto Obsidian quanto InXile agora possuem bastante dinheiro, e também se quiserem usar a franquia Fallout será muito mais fácil do que um dia já foi (caso elas e a Bethesda de fato cheguem a um tipo de acordo, oque não é difícil já que ambas fazem parte da mesma família). A Interplay não morreu, e sim reincarnou, é isso que eu gosto de pensar. Veremos oque a Obsidian e InXile vão entregar daqui pra frente, agora que possuem dinheiro, finalmente poderemos ver 100% do potencial da "Interplay", mesmo que seja em dois estúdios com nomes diferentes. A esperança é a última que morre, se lembrem disso.

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Conclusão

Finalmente chegamos a mais um fim do meu segundo artigo! E ai pessoal, gostaram? Deu um trabalhinho, mas no fim vale a pena contar a história dessa publisher que deu luz a duas das minhas franquias favoritas (Fallout e Wasteland), e que eu respeito do fundo do coração.

Como vocês viram ai no final, é difícil, se não impossível fazer um artigo sobre a Interplay e não falar da Obsidian e InXile, ambas são uma espécie de Interplay 2.0 e é por isso que eu estou ansioso pra ver mais sobre elas, imagina: Uma Interplay com bastante dinheiro? Não tem como eu não ficar empolgado.

Bom galera, por hoje é só, espero que tenham gostado. O próximo artigo vai ser sobre a Capcom, dando um mega resumo da história dessa amada empresa japonesa e todo o seu legado (eu sei de umas pessoas que vão amar esse artigo), se tudo der certo vai sair ainda sexta-feira. Dêem sugestões ai, quais histórias de estúdios vocês também querem ver?

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RPGs ocidentais são bem melhores que os orientais. Isso são apenas fatos

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