Bullfrog Productions & Origin Systems | Relembrando a ascenção e a queda dos gigantes estúdios

Bullfrog Productions & Origin Systems | Relembrando a ascenção e a queda dos gigantes estúdios

Os aclamados estúdios que também são lembrados como ''as primeiras vítimas da EA''
#Artigos Publicado por Billy Butcher, em

Se você é um jogador mais antigo e ávido nos PCs, muito provavelmente já ouviu falar nos nomes da Origin System e Bullfrog Productions, estúdios que durante sua independência (em plenos Anos 80) conseguiram ultrapassar a marca de 400 funcionários, mas se destacando principalmente por revolucionar o mundo dos jogos com obras que ousaram e moldaram gêneros.

Hoje falaremos um pouco sobre esses 2 lendários estúdios que mudaram os jogos que conhecemos em suas respectivas épocas, relembrar alguns de seus sucessos e falhas, e principalmente, entender o porque foram fechados, e bem, foram as primeiras subsidiárias que a EA simplesmente matou, e desde então não parou mais.

Esse artigo fara parte de uma série nova focada em antigas editoras/desenvolvedoras que marcaram época e fizeram história, seja pelo lado bom ou ruim, então espere futuramente ver outros nomes como Midway Games, THQ, Acclaim Entertainment, Evolution Studios, Disney Interactive Studios, Lionhead Studios, Irrational Games, e muitos outros. Lembrando que o artigo está em ordem alfabética.

Bullfrog Productions
(1987–2001)

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Fundada por Peter Molyneux em 1987, a Bullfrog foi o estúdio que moveu a revolução nos jogos de estratégia e simulação, sendo a fonte de inspiração que originou futuras franquias como Age of Empires, Warcraft, Total War, Company of Heroes, StarCraft, Black & White e LittleBigPlanet. Eles foram os autores de clássicos revolucionários como Theme Park, Populous, Syndicate, Hi-Octane e Dungeon Keeper.

Para muitos, era impossível superar a Bullfrog nos seus gêneros, e de fato foi o que aconteceu por mais de 10 anos. O estúdio foi fazendo mais e mais sucesso, sendo o grande impulsionador da indústria de jogos no Reino Unido junto da Rare e Creative Assembly, marcando a época como o momento dos 3 grandes cavaleiros da indústria britânica. Um momento extremamente memorável foi em 1996, quando o estúdio recebeu uma medalha de ouro britânica por 'Lenda da indústria de entretenimento interativo Europeia', rara nomeação que no momento deste artigo, só foi dada para 14 estúdios, com o mais recente sendo a Rockstar Games, que recebeu o seu em 2010.

As coisas começaram a mudar quando três anos antes desse prêmio ser dado ao estúdio, EA, editora de videogames que mais estava crescendo naquela época, e que no período de 1995 era considerada como uma das melhores editoras de jogos do mundo, abordou Peter Molyneux e sua equipe a se venderem para a empresa. Instigado pela oferta tentadora de US$ 25 milhões, naquele ano a Bullfrog foi oficialmente comprada pela empresa do famoso FIFA, sendo a primeira subsidiária do Reino Unido a pertencer a Electronic Arts.

Nos primeiros anos, tudo ainda parecia normal. Por conta de um roteiro bem preparado, a ordem de desenvolvimento da Bullfrog seguiu como o esperado, com o estúdio continuando a criar os jogos que tinham em mente, até que então, Trip Hawkins, na época CEO da EA, deixou a editora para formar a 3DO, e em seu lugar entrou Larry Probst, que só foi se aposentar da EA agora em 2021. Diferente de Hawkins, a visão de Probst era mais voltada ao estilo do que o mundo do que o mundo do cinema praticava na época, com produções baratas sendo mais aceleradas e produções caras sendo feitas com mais calma.

O problema é que isso seria contrariar toda a filosofia de desenvolvimento original da Bullfrog, prejudicando toda sua gerência interna. Eis que para tentar satisfazer a fúria dos executivos, eles lançaram Hi-Octane, que foi considerado um ótimo jogo, porém não excelente como todos os outros anteriores da Bullfrog, vendendo abaixo do que se espera, e sendo criticado por parecer muito como um jogo apressado, faltando recursos simples e mecânicas de gameplay base para um blockbuster. Como resultado disso, o desastre foi desenrolando e nunca teve um ponto de parada.

Durante o final de 1996, Molyneux inesperadamente anunciou que estava renunciando seu cargo de diretor/chefe da Bullfrog para se concentrar no design de jogos, ao invés de se tornar um mero funcionário. Em resposta, a Electronic Arts o baniu de seus escritórios, forçando-o a mover o desenvolvimento do Dungeon Keeper para sua casa. Esse caso também é lembrado por ter sido um dos primeiros escândalos internos no mundo dos jogos, acontecendo abertamente para todos verem.

Na época da briga entre o diretor da Bullfrog com a EA, Molyneux especulou que a editora e agora dona do renomado estúdio tinha medo que o criador das IPs que consagraram o mundo dos jogos conseguisse ''roubar'' os funcionários da Bullfrog para seu novo estúdio que foi fundado na mesma época, Lionhead Studios. Ele decidiu sair totalmente da empresa assim que Dungeon Keeper foi lançado, comentando: "Meu último dia será o dia em que este jogo vai para o teste final. Estou muito, muito, muito triste, mas também muito aliviado."

Com a perda de Peter Molyneux, o acordo de independência da Bullfrog dentro da EA residido, dando a editora mais poder sobre o estúdio. Foi por ai em 1999 que uma grande onda de mudanças de diretoria, RH, design e filosofia de desenvolvimento foram radicalmente alteradas dentro da Bullfrog, e seus projetos... bem, começaram a falhar. Mark Healey, co-criador de Dungeon Keeper, afirmou que a Bullfrog havia se transformado "numa fábrica de frangos" após a aquisição da Electronic Arts e comparou-a a ser assimilada a um Borg (de Star Trek).

Após sua insatisfação com o último projeto do estúdio, Theme Park Inc, lançado em 2001, e que apesar de ter vendido pouco, conseguiu obter uma média de 75/100 e ter dado um certo alívio interno para a Bullfrog, a EA decidiu por não, era hora de dar adeus, e encerrar um estúdio que por mais de 10 anos revolucionou o mercado com seus jogos de estratégia e simulação. Felizmente seu legado foi continuado, e hoje podemos ver ele em vários jogos e estúdios, que herdam e se inspiram nos clássicos da Bullfrog até mesmo para criar suas produções para PCs e consoles.

Origin Systems
(1983–2004)

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Até hoje é difícil explicar toda a importância que a Origin System causou no mundo dos jogos. Seja na criação do gênero de Aventura Narrativa ou a criação dos MMOs e Immersive-sim, esse sem duvidas é até hoje o estúdio de videogames mais importante que tivemos, e que é creditado por não apenas ter criado grandiosas franquias e jogos, mas por ter sido uma grande empresa que forjava desenvolvedores nascidos para brilhar, e claro fazer sucesso. A Origin System começou em 1983, logo no período da quebra na indústria de jogos, quando a Atari quase a matou por completo.

Fundada pelos irmãos Richart Garriott e Robert Garriott, eles ficaram localizados em toda sua existência em Austin, no Texas, local que nos dias de hoje em 2021 é reconhecido na indústria do entretenimento interativo como o lar de gigantes nomes como a Raven Software, Bethesda, Id Software, Arkane Studios, Crystal Dynamics, Gearbox Software e muitos outros. A Origin fez essa área dos EUA ser tão popular como ela é hoje, principalmente porque em sua época o mais normal era vermos apenas estúdios de jogos em Los Angeles ou Washington.

Com a criação da franquia Ultima, o estúdio estabeleceu um novo padrão para os RPGs nos PC, inovando com a estrutura de trazer camadas narrativas mais profundas, que se misturam com as escolhas e decisões que você toma ao decorrer de sua aventura, sendo a principal influência usada pela Squaresoft e Enix ao criarem Final Fantasy e Dragon Quest, franquias que desde seu primeiro jogo herdam diversas coisas dos primeiros jogos da franquia Ultima. Em 1990 veio Wing Commander, uma nova franquia que se destacou por ser a primeira experiência de simulação um jogo de condução espacial, trazendo elementos como gerenciamento de recursos.

Wing Commander gerou 6 jogos e 1 filme, marcando como a primeira franquia de PC a possuir tal feito, e principalmente, conseguir obter sucesso crítico e de vendas além do pequeno nicho de fãs de jogos espaciais. Foi por causa da série que a LucasArts achou interessante investir Star Wars no mundo dos jogos. As próximas criações do estúdio foram ainda mais impactantes, pois falamos de Ultima Underworld: The Stygian Abyss e Ultima Online. O primeiro foi o grande idealizador do Immersive sim, um novo tipo de jogo que se destacou por literalmente colocar o jogador no centro de tudo. Há um mundo com suas regras, você as segue, e com tal verticalidade, pode agir e progredir naquele ambiente da maneira que bem quer.

Ultima Underworld por mais que tenha quase 30 anos de existência, é um jogo que vemos dentro de várias franquias. Exemplos não faltam, como as séries Deus Ex, Dishonored, Prey, Thief, BioShock, Vampire: The Masquerade, Half-Life e demais outras. Já o Ultima Online dispensa comentários. Foi o pai dos MMOs RPG, gênero que futuramente evoluiu para Games-as-a-Service, e seu design e modelo foi seguido por World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, Black Desert, Final Fantasy XIV e por ai vai. Mesmo com todo esse sucesso, como tudo pôde cair por água abaixo?

Em 1992, numa disputa judicial da Origin System com a EA pelo controle dos direitos de IP no jogo Deathlord, a dona de FIFA fez uma proposta de aquisição hostil da Origin, comprando o estúdio contra a sua vontade por US$ 35 milhões. Nesse mesmo ano foi lançado o clássico atemporal Ultima VII: The Black Gate, considerado o Jogo do Ano de 1992 e que curiosamente, previu algo do futuro.

Caso você já tenha jogado Ultima VII, deve saber que nesse capítulo, Avatar, nosso protagonista, luta contra os "The Guardian", também conhecidos como "Os destruidores de mundos." Como você pode ver no logotipo da Origin Systems, o slogan e marca registrada do estúdio é oposto disso, "Nós criamos mundo".

Mas, o que mais tem haver? Pois bem, os vilões The Guardian são os irmãos Elizabeth e Abraham, que na história do jogo são contados como filhos herdeiros do Império Black Gate (ironicamente, o fundador da EA, Trip Hawkins, tem ligação com o extinto Império White Gate). E claro, a letra inicial da dupla antagonista do jogo nada mais é que E e A (EA, vulgo Electronic Arts.

Nessa época, a editora Electronic Arts era vista com olhos amorosos por toda a indústria, fazendo a Origin Systems parecer como um estúdio provocador e que só queria criticar a editora por conta da aquisição hostil. Bem, parece que eles realmente previram o futuro, pois se tem algo que a EA carrega há pelo menos 20 anos de reputação é seu legado de Destruidora de Estúdios (ou como em Ultima VII, os Destruidores de Mundos).

Após a compra do estúdio pela EA, tudo começou a dar errado, começando pelos inúmeros atrasos e reboots internos no desenvolvimento de Ultima IX: Ascension, também visto por muitos como o primeiro jogo a passar por um Development Hell, sendo lançado em em 2000 e conseguindo apenas uma média de 63/100 e menos de 1,000,000 de cópias vendidas.

O fracasso do jogo fez com que os irmãos Garriott deixassem a Origin Systems pouco depois, citando milhares de problemas que foi trabalhar no jogo com a EA, que queria impor o seu pensamento nos funcionários do estúdio para guiar a direção de Ultima IX. Daí em diante o estúdio teve vida curta, com Ultima X, Ultima Online 2 e seus subsequentes jogos sendo cancelados e a Origin Systems sendo oficialmente enterrada pela EA em 2003.

Hoje em dia o nome e logotipo do estúdio continua sendo marcas da Electronic Arts, pois sabe de todo o respeito e feitos atemporais no mercado que a Origin Systems causou na indústria, usando seu nome para batizar sua loja e serviço online nos PCs, o Origin. Até hoje muitos criticam a decisão da EA de usar o nome da finada empresa que fez tanto sucesso apenas como uma maneira de ganhar mais dinheiro, mas a editora pouco se importou.

Entre os nomes de todos os funcionários que começaram suas carreiras na Origin Systems, fizeram sucesso e posteriormente começaram seus próprios estúdios, carregando o legado da renomada desenvolvedora, podemos citar vários, como Warren Spector, John Romero, Harvey Smith, Ricardo Bare, Paul Neurath, Ken Levine, John Carmack, Raphael Coläntonio, Jason West, Chris Roberts e Paul Steed.

Esses são alguns dos maiores diretores e designers que o mundo dos videogames já tiveram, e todos começaram sua jornada na indústria pela Origin Systems, até criar suas próprias companhias como Arkane Studios, Id Software, Junction Point, Respawn Entertainment, Infinity Ward, Raven Software, Looking Glass Studios, Irrational Games e Digital Anvil. Não apenas criadora de mundos, a Origin por todo tempo em que existiu também foi uma criadora de estrelas.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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