Na apresentação da Microsoft na E3 2021 na semana passada, a fabricante do Xbox finalmente revelou os frutos de alguns dos milhares de estúdios comprados de 2018 pra cá.
Os chefes da empresa passaram anos construindo esse futuro, trabalhando silenciosamente em aquisições e refinando a plataforma Xbox enquanto a concorrente Sony exibia seus principais jogos cinematográficos, como God of War e Spider-Man. Agora, a Microsoft tem algo a mostrar para aqueles anos aparentemente lentos.
Com base no showcase do Xbox e da Bethesda E3, parece não haver um “tipo” de jogador que a empresa tem como objetivo, com jogos grandes e pequenos no mix. Depois, há a tentação de um bom negócio com o Xbox Game Pass e a facilidade de acesso por meio do Xbox Cloud Gaming.
Mas o foco da empresa na inclusão é mais profundo do que isso, disse o chefe de publicação do Xbox Game Studios, Peter Wyse, à Polygon. A inclusão é um princípio fundamental para a empresa, além de seus jogos.
Peter Wyse foi o conhecido Vice-Presidente e Chefe de Estúdios dentro da WB Games (Warner Bros. Interactive Entertainment), onde passou 10 anos na empresa, guiando e montando as equipes da Monolith, Rockstesdy e NetherRealm, onde deram vida aos seus aclamados Mortal Kombat, Batman: Arkham, Shadow of Mordor e Injustice.
Ele se juntou a Microsoft dentro da Xbox Game Studios Publishing em 2018, sendo o atual chefe da divisão, responsável por cuidar do setor de Second-Party, e como noticiado há alguns dias, esse setor da Microsoft vem voltando a receber muito foco novamente.
Na entrevista com a Polygon, ele cita jogos como Flight Simulator, Tell Me Why e Ori and the Will of the Wisps como grandes exemplos do que a divisão tem objetivo. De acordo com Wyse, essa mentalidade se estende aos parceiros de desenvolvimento do Xbox e aos processos de recrutamento também.
A Microsoft tem um relacionamento com o Gameheads, um programa de treinamento em tecnologia que prepara jovens de baixa renda e jovens negros, de 15 a 24 anos, para empregos na indústria de videogames.
Essas iniciativas, bem como as parcerias com estúdios liderados por mulheres e as oportunidades para os criadores falarem sobre a diversidade na indústria, também levam a um conjunto mais diversificado de jogos do Xbox.
Por exemplo, a diretora sênior de áudio da Microsoft, Elise Baldwin, estará falando sobre as práticas de áudio inclusivas do estúdio com Tell Me Why na Game Developers Conference deste ano.
Para ajudar a imaginar a resposta a essa pergunta, a famosa criadora e designer de Portal, bem como diretora de drsign de Left 4 Dead e Half-Life, Kim Swift, se juntará à equipe da XGS Publishing como diretora sênior em nuvem. Swift foi recentemente diretora de design de jogos no Google Stadia.
“O chefe do Xbox, Phil Spencer, sempre fala sobre a jornada de conseguir 3 bilhões de jogadores”, disse Wyse.
Ele enfatizou novamente que isso deve incluir jogadores em todas as plataformas diferentes, utilizando do Xbox Game Pass.
“Eu fico super entusiasmado com a ideia de jogos de alta fidelidade dos PCs e Consoles rodando em um telefone, esse é um dos objetivos que eu continuo perseguindo, com certeza.”
