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Sucker Punch Productions fala sobre as dificuldades e diferenças entre o desenvolvimento de inFAMOUS para Ghost of Tsushima

Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, participou de um showcase da GDC durante o qual explicou aos fãs as diferenças entre o desenvolvimento de Ghost of Tsushima e o de inFAMOUS, contando os problemas que o estúdio enfrentou para dar o grande salto.

Falando sobre as diferenças entre o desenvolvimento de inFAMOUS e Ghost of Tsushima, Fleming disse:

“Acho que a maior mudança para o estúdio foi que inFamous era um mundo aberto, mas era um pequeno mundo aberto, e estávamos nos movendo para um grande aberto mundo.”

“E, de fato, foi uma grande mudança que desestabilizou todos os aspectos de nossa configuração de criação de jogo em todo o tabuleiro. Todo o terreno de inFAMOUS foi modelado à mão por um artista 3D.”

“Não há como modelar em 3D todos os aspectos de algo tão grande, então tivemos que mudar. Passamos de 100 para 1.200. Cada um deles quatro vezes maior.”

O desenvolvedor continuou:

“Tudo quebrou e, portanto, o maior desafio, na verdade, foi a jornada para chegar ao ponto em que teríamos o chão sob nossos pés novamente. Por muitos meses, 18-24 meses, as coisas para resumir em um jogo que você pudesse sentar e jogar era difícil.”

“Porque havia tantas coisas que deveriam ter funcionado que não conseguimos entender o que estávamos fazendo. Portanto, nos primeiros dois anos foi difícil configure o jogo e então, a medida que avançamos, você pelo menos percebe que… não está constantemente se afundando em um pântano.”

“E você pode repetir e fazer progressos.”

Em suma, o grande sucesso obtido pelo Ghost of Tsushima é fruto de um ótimo trabalho do Sucker Punch Productions que certamente colocou suas habilidades à prova.

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