Quando se trata de dificuldade em videogames, geralmente se acredita que certas convenções são preferíveis.
Uma experiência que é muito fácil, muito difícil ou muito inconsistente pode levar a experiências frustrantes como o modo difícil de Final Fantasy VII Remake. Para muitos videogames, uma curva de dificuldade pobre será um problema eterno, mas é cada vez menos o caso.
Com mais jogos do que nunca apresentando um recurso de conexão à Internet, é possível editá-los e enviar patches de atualização regularmente. Esse, presumivelmente, é o objetivo por trás de uma nova patente da Electronic Arts que estabelece um sistema para coletar dados sobre dificuldade em videogames.
Sem muitos jargões, a patente apresenta um sistema pelo qual “métricas de dificuldade” de diferentes aspectos do jogo podem ser reunidas e analisadas por meio de inteligência artificial. Esses dados podem ser traduzidos em informações prontamente disponíveis para designers de jogos.
O resultado líquido é que quaisquer jogos que permitem atualizações podem ser atualizados para, presumivelmente, uma curva de dificuldade melhor.
Esta é apenas uma das várias patentes que a Electronic Arts apresentou recentemente para agilizar partes mais complicadas do desenvolvimento de jogos, com outros exemplos incluindo uma patente de um sistema para traduzir imagens 2D em modelos 3D diretamente.
O uso mais óbvio dessa tecnologia seria atualizar jogos com configurações de dificuldade pobres. Isso pode incluir desafio sem brilho, desafio frustrante ou desagradável, picos de dificuldade, etc.
No entanto, deve-se notar que, embora o sistema colete informações sobre os diferentes elementos do jogo e quão “difíceis” eles são, resta saber o quão eficazes eles são. determinar a causa para isso.
Para usar o modo difícil FFVII Remake mencionado acima como um exemplo, alguns dos elementos mais frustrantes não são tanto bloqueios de estradas individuais, mas efeitos gerais.
Como a patente da Electronic Arts gira em torno de gerar terreno 3D com mapeamento neural, os dados importantes podem não ser traduzidos perfeitamente. Embora a aplicação para jogos estáticos seja óbvia, deve-se notar que este sistema também pode alterar jogos online ou mobile rapidamente com base nas métricas de dificuldade.
Uma vez que esses jogos geralmente usam dificuldade como uma espécie de acesso flexível, este sistema poderia permitir que a Electronic Arts aumentasse a dificuldade em qualquer lugar que os jogadores progredissem facilmente sem pagar.
Tirar o máximo proveito dessas transações é claramente uma prioridade para a empresa, conforme evidenciado por sua patente de patrocínio automatizado. Juntas, essas patentes pintam um quadro de um processo cada vez mais automatizado de criação e atualização de jogos.
Sistemas para criar ambientes e modelos 3D automaticamente, um sistema para colocar melhor os anúncios onde eles serão notados e lembrados, e agora um sistema que coleta dados artificiais de dificuldade enquanto os jogadores estão jogando.
Embora as patentes de videogames sobre sistemas de videogame sejam frequentemente recebidas com apreensão, pode ser conveniente que os jogadores também olhem para as patentes nos bastidores.
