As 09 patentes mais inusitadas dos videogames

As 09 patentes mais inusitadas dos videogames

Vale tudo para proteger uma ideia
#Games Publicado por el_asesino, em

Às vezes, desenvolvedoras e publishers tomam medidas extraordinárias para proteger suas ideias e invenções. Como você já deve saber, patentes podem ser aplicadas por seus criadores para obter os direitos exclusivos de uma nova criação ou invenção e protegê-la de ser usada por concorrentes por um determinado período. Pode ser um novo recurso desenvolvido para hardware, um certo tipo de recurso de jogo ou um aspecto original da jogabilidade. Se um pedido de patente for aprovado, significa que outras pessoas não podem usar ou criar o mesmo recurso em outro lugar ou copiá-lo sem a permissão do proprietário.

O mundo dos videogames tem uma história bastante longa (e às vezes incomum) de recursos e sistemas patenteados ao longo dos anos. Das patentes mais recentes que definem novos elementos de jogabilidade, até aquelas tiradas décadas atrás que já expiraram (mas ainda vivem na infâmia), não há falta de exemplos por aí... e alguns certamente podem fazer você levantar uma sobrancelha ou duas.

Sistema Nêmesis

Jogo que o introduziu: Middle Earth: Shadow of Mordor

Status da patente: Ativa (expira em 2035)

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O sistema Nemesis, que deu as caras em Middle Earth: Shadow of Mordor e mais tarde aprimorado em Shadow of War, deu um toque inovador e criativo aos inimigos gerados procedimentalmente. Em vez de lutar contra inimigos 'CTRL+C e CTRL+V', Shadow of Mordor coloca você contra vários membros diferentes da sociedade Orc e cada um é único para sua jogatina.

Com seus próprios nomes e posições, cada Orc que você encontrar se lembrará de seus encontros para adicionar mais profundidade à ação. Rapidamente se tornou um grande ponto de venda e característica da série de RPG de ação da Monolith. Muitos se perguntam por que as vinganças sociais nunca saíram de Mordor e entraram em outros jogos da indústria. Bem... parece que a patente do sistema é o motivo. Após vários anos de tentativas, a Warner Bros Interactive Entertainment patenteou com sucesso o sistema Nemesis, o que significa que o aparecimento de um sistema semelhante fora dos jogos produzidos pela WB Games é improvável.

Gameplay de dupla realidade

Jogo que o introduziu: The Medium

Status da patente: Ativa (expira em 23/04/2036)

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Em The Medium, você assume o papel de Marianne, que você controla tanto no mundo real quanto no mundo espiritual, no que a desenvolvedora Bloober Team chama de "gameplay de dupla realidade". A tela é dividida ao meio, então você ganha duas perspectivas diferentes em ambos os mundos. Antes do lançamento do jogo, muitos foram rápidos em notar que Bloober descreveu este estilo de realidade dupla como "jogabilidade nunca vista antes e oficialmente patenteada" nas listagens das lojas da Microsoft e Steam. Acontece que Bloober registrou uma patente para esse gameplay de realidade dupla em 2016.

Como você pode conferir no processo, a desenvolvedora patenteou o "método de jogo simultâneo em videogames para um único jogador", onde "a principal característica da invenção é a forma de jogar um videogame para um único jogador, envolvendo controle simultâneo de vários avatares de personagens colocados em várias realidades virtuais que constituem universos de histórias apresentados separadamente". Atualmente ativo até 2039, faz você se perguntar que tipo de projetos da Bloober poderemos ver usando esse estilo de jogo no futuro.

A roda de diálogo

Jogo que a introduziu: Mass Effect

Status da patente: Ativa (expira em 29/10/2029)

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Mass Effect: Legendary Edition vai nos fazer matar saudades das extensões estreladas do espaço mais uma vez. Mas você sabia que uma parte muito importante da experiência de Mass Effect é, na verdade, patenteada pelos seus desenvolvedores? A BioWare solicitou uma patente para a roda de diálogo ou "interface gráfica para diálogo interativo" usada para selecionar suas respostas em 2006, que foi oficialmente aprovada alguns anos depois.

Ainda atualmente ativo, pode explicar porque outros RPGs que vieram depois desta data continuam a apresentar opções de diálogo em forma de lista ou usando os botões. A interface da roda que apresenta uma seleção de respostas diferentes passou a ser usada em toda a trilogia Mass Effect, bem como no mais recente Mass Effect: Andromeda, e também encontrou seu caminho para outra franquia da BioWare em Dragon Age 2 e Dragon Age: Inquisition.

Gameplay durante o carregamento do jogo

Jogo que o introduziu: Ridge Racer

Status da patente: Expirada

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Com a chegada do PS5 e do Xbox Series S/X, os longos tempos de carregamento estão rapidamente se tornando uma coisa do passado, mas por anos nos encontramos olhando para uma tela de loading enquanto esperávamos para voltar às aventuras virtuais. Talvez uma das patentes mais famosas e conhecidas esteja relacionada a telas de carregamento. Em 1995, a Namco obteve uma patente para o uso de minijogos "auxiliares" durante as telas de carregamento.

A ideia de manter os jogadores ocupados com um minijogo enquanto esperavam o jogo principal carregar era nova, com nomes como o clássico shooter arcade Galaxian surgindo durante a tela de carregamento de jogos como Ridge Racer. Havia algumas maneiras de contornar a patente, com como alguns FIFA's que incluíam algumas distrações entre as partidas, mas na maioria das vezes, os minigames raramente pareciam atenuar os tempos de carregamento. A patente acabou expirando em 2015, abrindo a porta para a inclusão de minijogos em telas de carregamento para desenvolvedores em todos os lugares mais uma vez.

Setas direcionais

Jogo que o introduziu: Crazy Taxi

Status da patente: Expirada

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"Venha e divirta-se com o Crazy Taxi!". Se você jogou o jogo arcade de corrida da Sega que mais tarde foi portado para o Dreamcast (e ganhou versão para mobile), você deve estar bem familiarizado com essa linha quando inicializou o jogo. Você também deve se lembrar de que havia uma grande seta verde que indica a direção de seu destino.

Usando esta seta como um guia, você tentaria levar seus clientes aos locais solicitados no ritmo da melodia de Offspring. A Sega registrou uma patente para este recurso de seta direcional em 1998. Em 2018, ele expirou oficialmente, mas a patente continua viva nos anais da história das patentes de videogames. Na verdade, muitos podem se lembrar das patentes da Crazy Taxi como resultado da Sega processando os Simpsons Road Rage por violação em 2003.

O sistema de sanidade

Jogo que o introduziu: Eternal Darkness

Status da patente: Ativa (expira em 05/11/2021)

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Eternal Darkness, desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Nintendo para o GameCube em 2002, é descrito como um horror fisiológico, cuja aventura incluía um "sistema de sanidade" que apresentava uma barra métrica. O medidor se esgota se seu personagem tropeçar em um inimigo ou ver "uma situação horrível". Quando isso acontece no jogo, vários efeitos diferentes ocorrem na tela e ao redor do ambiente para mostrar que o personagem está sendo afetado por esses encontros.

Antes do lançamento do jogo, a Nintendo registrou uma patente para "um videogame e um sistema de jogo que incorporam o nível de sanidade do personagem do jogo que é afetado por ocorrências nele". Curiosamente, esta patente expirará em novembro de 2021.

O Nintendo D-Pad

Jogo que o introduziu: Donkey Kong

Status da patente: Expirada

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A Nintendo foi pioneira no design do D-Pad nos anos 80, e era um design tão bom que continuou a fazer parte dos consoles e portáteis da Nintendo ao longo dos anos, com o Switch Lite mais recente apresentando até mesmo um D-Pad tradicional. Dado seu excelente design, não é tão surpreendente saber que a Nintendo patenteou sua marca registrada como um "switch multidirecional".

Embora a patente tenha expirado em 2005, é interessante considerar como ela pode ter influenciado os designs e layouts de botões de outros joysticks para consoles como PlayStation e Xbox quando ainda estava ativa.

Jogada da Partida

Jogo que a introduziu: Overwatch

Status da patente: Ativa (expira em 24/06/2037)

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A 'Jogada da Partida' é uma das coisas mais legais de Overwatch pois além de mostrar a melhor jogada (ou a de maior destaque) em uma partida, permite que o time derrotado veja onde errou. Por isso, a Blizzard não perdeu tempo e tratou de patentear esse recurso do jogo no ano de seu lançamento.

A patente foi aprovada somente dois anos depois e seu resumo diz o seguinte: "Em uma abordagem, um servidor de jogo registra eventos que ocorrem dentro de uma partida de um videogame jogado usando uma pluralidade de clientes de jogo. Após a conclusão da partida, o servidor de jogo pontua os eventos de acordo com uma pluralidade de critérios correspondentes a uma pluralidade de categorias de jogo.

Uma janela deslizante é passada sobre os eventos em vários incrementos. Durante cada incremento, a pontuação de cada evento que cai na janela deslizante é agregada para cada uma das categorias. O servidor de jogo então seleciona uma jogada da categoria de jogo e determina a pontuação agregada máxima para essa categoria. Uma vez determinado, o servidor do jogo envia uma ou mais instruções aos clientes do jogo, o que faz com que os clientes do jogo exibam uma repetição dos eventos que ocorreram durante o incremento da janela de tempo correspondente à pontuação agregada superior para a categoria selecionada."

Desbloqueando segredos com um controle

Status da patente: Expirada

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A Midway Amusement Games obteve uma patente expirada com um título bastante interessante em 2000. Era chamado de "desbloquear segredos em videogames" e era essencialmente uma forma de vender periféricos bloqueando o conteúdo do jogo que só poderia ser acessado usando um controle/joystick específico. "É fornecido um sistema e método de videogame, em que o conteúdo ativado de um videogame depende do tipo de controle de videogame acoplado ao console de videogame", diz o resumo.

Portanto, se você usar um controle específico que seja um "tipo correspondente" ao jogo que está jogando, ele desbloqueará "recursos extras ou segredos" no jogo que não estão "disponíveis de outra forma". Conteúdo pago adicional não é nenhuma novidade no mundo dos videogames, mas imagine ter que comprar um controle/joystick apenas para ter mais recursos e segredos...

Fonte: Gamesradar
el_asesino
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"As pessoas costumam amar a verdade quando esta as ilumina, porém tendem a odiá-la quando as confronta." – Santo Agostinho

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