Análise | Yakuza Like a Dragon

Análise | Yakuza Like a Dragon

Uma versão RPG de turno da franquia
#Análises Publicado por Sr Ori, em

Yakuza Like a Dragon foi lançado em 2020, apesar de datas diferentes para as plataformas Xbox, Playstation e PC, pelo estúdio da Sega. O jogo foi lançado inicialmente para os video-games de 8º geração mas recebeu algumas melhorias para os de 9º geração, como resolução e 60fps. A análise será baseada jogando no Xbox Series S e pode variar um pouco o desempenho ou qualidade dependendo do console utilizado para jogar.

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Apesar de pertencer a série Yakuza, o jogo é uma versão diferente do padrão e com uma história completamente nova. Ele utiliza muitas mecânicas já estabelecidas em RPG's e faz referência direta o tempo todo dentro do jogo. O jogo em que ele mais se baseia, e inclusive é mencionado no meio da história, é o dragon quest, citando várias de suas mecânicas e padrões de história. Outro jogo que Yakuza Like a Dragon também referencia diretamente é Pokemon, chamando os outros yakuzas/inimigos de sujimons. Mesmo ele copiando muitas dessas mecâncias, até mesmo de Persona com os vínculos sociais, o jogo se adapta extremamente bem ao contexto de yakuzas e consegue utilizar itens da série como parte da mecânica de RPG.

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O que eu esperaria de uma versão RPG de yakuza seria um conjunto de árvore de habilidades, itens com status, missões secundárias, nível e muita ação semelhante aos anteriores. Ao invés disso, o jogo entrega um RPG baseado em turnos iguais aos jogos mais clássicos do gênero, juntamente com mecânicas de forjar itens, ocupações (jobs/classes) e outras coisas comuns mas que foram renovadas para encaixar em seu contexto yakuza. Da forma com que implementaram isso, se tornou um ponto muito positivo para a experiência como um todo dentro do jogo.

História

A história é um dos pontos extremamente fortes do jogo, mesmo que demore consideravelmente fazer sentido. Quando eu menciono que a narrativa demora para fazer sentido não é porque ela é complicada ou monótona, mas sim sobre o rumo tomado para se contar a história. Em alguns momentos me vi perguntando o porquê do jogo ter me entregado tantas informações sobre a história e depois iniciar praticamente outra narrativa diferente. Ficou parecendo que a introdução era gigante simplesmente para dar contexto a história mas, conforme o passar dos capítulos do jogo, é possível ver que a preparação inicial era para entregar algo muito maior no meio do jogo. Isso me surpreendeu bastante e foi um dos motivos de eu ter gostado muito de toda a experiência jogando ele.

O andamento da história pode afastar alguns, porque a forma com que é contada é extremamente detalhada e com cinemáticas prolongadas. Se servir como exemplo, principalmente no início, as cenas de história podem demorar tanto quanto Death Stranding ou jogos semelhantes que demorem tanto quanto, podendo até deixar o controle de lado e apenas assistir.

As histórias secundárias são outro ponto chave, pois existe uma boa variedade de situações engraçadas, estranhas e cativantes. Diferente de alguns RPG's que o jogador faz a missão para receber recompensa, a maior recompensa que recebi ao terminar cada missão alternativa foi a própria história da mesma. Me importei muito com personagens secundários que só aparecessem algumas vezes durante o jogo todo, ri de várias histórias e vi várias esquisitisses que nunca tinha pensado que veria algum dia. Os itens recebidos ao completar uma missão poderiam ser melhores, mas mesmo que fossem, não sei se eu me importaria tanto quanto a própria história contada.

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Uma coisa que deve ser mencionada é que o jogo tenta mostrar diferentes visões de mundo das pessoas, tanto em missões principais quanto nas secundárias. Ele leva a reflletir sobre o porquê determinadas pessoas fazem o que fazem mesmo as vezes sendo considerado ruim para a sociedade. De forma alguma o jogo tenta justificar os atos, mas faz o jogador entender um pouco desse lado das pessoas que provavelmente a maioria simplesmente julga sem conhecer a fundo. Nesse ponto o jogo conseguiu demostrar de uma forma muito natural esses problemas, mostrando tanto as pessoas que julgam sem conhecer a situação dos outros quanto as outras que não vêem alternativa para seus atos e acham justo.

Tanto o desfecho da história quanto o caminho até se chegar a ela é extremamente comovente mas ao mesmo tempo um pouco pertubador e até surpreendente, pois acontecem várias situações em que eu não esperava que algo do tipo fosse acontecer ou que algum personagem poderia fazer algo do tipo. Nessa questão de surpreender o jogador com situações criadas foi algo muito positivo e que espero a mesma ousadia em outros jogos. Não irei contar sobre o final do jogo, mas foi algo realmente bem legal de se experenciar.

Uma observação importante é que não é necessário ter jogado os outros jogos para entender a história do Yakuza Like a Dragon, porém conhecer a franquia irá trazer momentos de nostalgia e entendimento de várias referências a série.

Jogabilidade

A jogabilidade eu considero o ponto mais positivo desse jogo e com certeza a parte mais extensa para se comentar. Apesar de ser baseado em turnos, o jogo em nenhum momento deixa o combate se tornar entendiante já que sempre virão inimigos diferentes, com habilidades e fraquezas diferentes, além é claro de várias outras coisas.

A forma do combate ser tático e ao mesmo tempo não ser, foi uma das coisas que me chamou muita a atenção logo quando é mostrada no início do jogo. Diferentemente de outros jogos que mostram a área de ataque e movimentação dos personagens para o jogador planejar a jogada e obter sucesso, Yakuza Like a Dragon não permite que o jogador movimente seus personagens em combate, porém a proximidade dos inimigos e a forma com que eles estão podem influenciar em um dano massivo ou apenas pontos de mana do personagem jogados fora. Citando um exemplo de um personagem com investida (habilidade que se trata de quebrar tudo na frente dele até chegar no personagem selecionado), caso selecione um inimigo bem perto dele, o dano será dado apenas nesse personagem. Caso ele selecione um personagem longe, os inimigos que estão no caminho até o inimigo selecionado sofrerão dano. O jogo em si cobra muito do jogador abusar da perspectiva do combate para obter sucesso, porque a mana pode ser escassa ou algum personagem da party pode sofrer K.O caso o jogador cometa um erro. Além disso, se o ataque especial do personagem for um soco e o inimigo estiver caído, o ataque tem bastante chances errar o que torna tudo muito imersivo, porque não basta o conhecimento de RPG mas também é preciso prestar atenção no ambiente em volta. Da mesma forma, se seu personagem for atacar um inimigo com ataque básico e outro inimigo estiver na frente, o aliado do inimigo alvo não permitirá que seu personagem atinja o alvo selecionado. E ainda existe a situação em que atinjir um inimigo caído aumentam as chances de crítico para 100%, mas lembrando que se deve considerar as explicações anteriores antes de decidir um ataque desse tipo.

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Depois de várias cinemáticas e ensinamentos sobre o combate, o jogador é apresentado ao sistema de ocupações. As ocupações são os trabalhos que cada personagem pode atribur a si, mudando os status que são recebidos e recebendo habilidades diferentes. Uma ocupação de segurança vai receber mais pontos de vida por exemplo do que uma simples host cada vez que ser subir o rank da ocupação. As habilidades recebidas também são bem diferentes, e por isso é necessário que o jogador planeje bem a composição da equipe para que ela não fique fraca em relação aos inimigos que vão enfrentar. As ocupações de cada personagem podem ser mudadas a qualquer momento, desde que o personagem tenha os requisitos mínimos (por exemplo, nível) para atribuir uma ocupação selecionada.

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Uma coisa interessante sobre o combate são as habilidades especiais. Elas darão mais dano que habilidades normais mas custarão mais pontos de mana para poderem ser lançadas. Ao lançar uma habilidade do tipo, ela introduzirá uma cinemática tipo anime (com vários efeitos de luta e outras esquisitisses) e no final voltará para o combate mostrando o dano causado ao inimigo. Essas habilidades especiais podem ser adquiridas de diferentes formas, como por exemplo subindo ranking em mini jogos, maximizar o relacionamento entre os personagens da equipe, subir de nível ou subir de ranking na ocupação. Elas influenciam e ajudam diretamente no decorrer da história e principalmente nas dungeons mais difíceis.

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Os mini games dentro do jogo são bem variados e podem acabar divertindo. Alguns só são descobertos explorando e outros o próprio modo história apresenta ao jogador. Foram alguns poucos que me diverti como o de gerenciar empresa, campeonato de dardos e karaoke, mas gastei um bom tempo de jogo neles e esquecendo totalmente das outras missões do jogo.

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No último capítulo da história, o protagonista deve subir até o topo de uma dungeon chamada Millennium Tower, a qual finalizará a história por completo. Mesmo terminando o jogo, ele tem um ending game (conteúdo pós jogo) para o jogadores que gostaram das meĉanicas e aceitariam mais um desafio. Após o término do jogo, no mesmo save, o jogador libera a Final Millennium Tower com inimigos mais difíceis, tanto por causa do nível quanto pela variedade de habilidades que causam muito dano ou incapacitam a equipe. Depois de finalizar essa dungeon, é liberada a True Final Millennium Tower com inimigos extremamente fortes de nível 99 (nível máximo do jogo) e é destinada para quem realmente quer um desafio. Para finalizá-la não basta grindar até o nível correspondente (o que já é difícil), mas é necessário itemizar corretamente e editar a composição da equipe caso ela não seja suficientemente forte. Caso não consiga, existem várias dicas pela internet ensinando composições e habilidades que podem auxiliar no término dessa dungeon.

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Gráficos

Os gráficos são umas das coisas que aumentam a imersão nesse yakuza e também o que faz o jogador conseguir sentir o sentimento que cada personagem está demonstrando. Para um RPG japonês, fiquei bastante impressionado com tanta dedicação nos detalhes das cidades que são disponibilizadas para andar, além das lutas e animações serem muito bem feitas.

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Trilha sonora

As músicas desse jogo são bem caprichadas e encaixam muito bem em cada momento que o jogo proporciona, seja de luta, comoção ou piadas. Algumas situações como ending game e karaoke tocam músicas com letras e algumas são até bem legais e acabei adicionando para ouvir mesmo sem jogar.

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Uma coisa que gostei também e foi semelhante a persona é que os personagens na luta sempre estão ativos e falando a todo momento sobre a situação do combate. Além disso, o jogador acaba decorando os sons que o jogo transmite quando demonstra buff, debuff, ataque carregado ou rápido e várias outras situações. Pode parecer meio bobo mas isso ajudou muito a ficar focado e entender melhor o que aconteceu no combate.

Resumindo

O jogo valeu extremamente a pena pela experiência entregue, tanto pela história quanto pelas mecânicas implementadas. Ele consegue ser muito bem feito para um RPG de turno e pode acabar chamando mais a atenção do que outros com mecânicas mais clássicas. As missões secundárias que costumam ser repetitivas em jogos do gênero são bem interessantes e algumas vezes até emocionantes, levando o jogador a se importar mais com a história do que realmente irá ganhar cumprindo a missão. Ele pode ser um pouco extenso nas cinemáticas, mas a história é bem interessante e certamente irá prender a atenção de muitos jogadores. No geral eu recomendo fortemente que joguem o jogo e experenciem o que o jogo entrega de melhor, de uma forma intrigante, divertida e bizarra.

10
Nota
Uma grande produção da SEGA e Ryu Ga Gotoku Studio.
Prós
  1. Trilha Sonora
  2. Gráficos bem feitos
  3. História cativante
  4. Surpesas a todo momento
  5. Missões Secundárias
  6. Interação com a equipe
  7. Combate Dinâmico
  8. Dungeons desafiadoras
Contras
  1. Serrilhados
  2. Falta de maior variedade armas
Sr Ori
Sr Ori #luhckaz100
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