A Game Rant recentemente teve a chance de falar com James Gwertzman, CGO (Chefe de jogos em Nuvem) do Xbox na Microsoft.
Gwertzman foi um dos pioneiros na criação de tecnologias em nuvem especificamente para videogames e, desde que sua empresa, PlayFab, foi adquirida pela Microsoft há três anos, ele tem trabalhado para melhorar os componentes online em constante expansão de incontáveis títulos grandes e pequenos.
Em sua entrevista com Gwertzman, ele cobriu muitos tópicos, desde o futuro do aprendizado de máquina até visualizações exclusivas de console, mas uma discussão inicial sobre o Microsoft Flight Simulator revelou uma de suas previsões mais interessantes para a indústria de jogos.
O Microsoft Flight Simulator foi um dos jogos mais destacados de 2020 simplesmente por causa da escala de sua ambição. Muita gente jogou, independentemente de ser hardcore ou não, apenas por causa da incrível façanha de reproduzir o mundo inteiro, árvores, casas e tudo em um videogame.
Não apenas isso, mas dados meteorológicos em tempo real, dados de voos comerciais em tempo real e imagens de satélite e pontos de referência atualizados regularmente conferem a este simulador um nível quase absurdo de realismo.
O jogo é tão grande que, mesmo com um download massivo, a maioria dos dados precisa ser transmitida para os usuários em tempo real enquanto eles voam. Na época, parecia que poucas empresas além da Microsoft, com seu acesso a tantos dados e tecnologia, poderiam fazer algo dessa escala e entregá-lo a tantos usuários. Gwertzman, no entanto, acredita que não será o caso por muito tempo.
“Adoro falar sobre o Flight Simulator. Na minha opinião, este é o exemplo perfeito de um jogo nativo da Nuvem que não seria possível sem o Poder da Nuvem. Mas, não é que este seja um jogo que só foi possível na escala de uma Microsoft.”
“Isso só foi possível na escala da Nuvem. Uma das coisas legais é que você não precisa ser uma empresa muito grande para poder usar a nuvem nesse nível. Uma das coisas que este jogo fez que foi tão notável foi pegar dados de satélite de toda a terra … para que a IA pudesse pegar as imagens de satélite e sugerir geometria, criar geometria para todo o planeta de uma forma que teria tem sido impossível para os humanos fazerem.”
Teriam sido dezenas de milhares de artistas construindo a Terra em 3D, mas o computador pode fazer isso. Depois de construir o modelo uma vez e ele funcionar, depois de treiná-lo, você pode executá-lo em toda a Terra e isso levou apenas 72 horas.”
“Exigiu uma grande quantidade de poder de computação e processamento na Game Engine, mas essa é a vantagem da nuvem. Você pode pegar milhares de servidores por 72 horas e liberá-los quando terminar. Isso é caro, mas você não precisa ser uma grande empresa para fazer isso. Você pode alugar os dados de algum lugar e alugar o espaço do servidor.”
Foi chocante saber que uma vez que os dados do satélite foram adquiridos e uma IA suficientemente boa foi construída, levou apenas 72 horas para a FTech Engine renderizar todo o planeta em 3D. Com o tipo de poder de computação que seria necessário, pode-se esperar semanas ou mais para uma IA processar tantos dados.
E, embora os jogadores tenham descoberto erros ocasionais no algoritmo do Microsoft Flight Simulator, na verdade existem relativamente poucos problemas para algo dessa escala. Tínhamos que perguntar, porém:
O que acontece depois de um projeto desse tamanho? Será que veremos mais jogos voltados para a construção de mundos do Flight Simulator novamente em um futuro próximo?
“Em primeiro lugar, sim, veremos mais projetos dessa escala… Acho que o que vai acontecer é que vocês vão começar a ver a especialização da cadeia de valor. Eu sempre disse, por exemplo, que o mundo de Red Dead Redemption, a quantidade de esforço que a Rockstar colocou nisso, e usá-lo apenas para um jogo quase parece um desperdício.”
“É quase como se você quisesse construir um mundo inteiro e depois ter vários jogos naquele mundo. Eu pude ver uma empresa emergente que apenas constrói mundos, e então outras empresas podem simplesmente alugar ou alugar o mundo para outros jogos. Veja um jogo como o Cyberpunk 2077.”
“Parte do custo de construção desse jogo foi construir o mundo inteiro. E se outra pessoa construísse o mundo e você simplesmente o pegasse emprestado como um backlot em um estúdio de cinema e tivesse uma versão atualizada ao vivo para o seu jogo?”
Algumas dessas previsões podem parecer rebuscadas, mas provavelmente estão muito mais perto de serem realidade do que parecem. Não é difícil imaginar que o mundo que a Microsoft construiu para o Flight Simulator, como disse Gwertzman, o “gêmeo digital” da Terra, pudesse ser usado para incontáveis outros projetos e jogos, especialmente porque é continuamente atualizado com mais dados.
As primeiras perguntas sobre o futuro da inteligência artificial vieram depois da discussão de Gwertzman sobre o Microsoft Flight Simulator e sua descrição do processo de IA que levou apenas 72 horas para renderizar toda a Terra em 3D a partir de dados de satélite.
Isso consumia uma quantidade imensa de poder de computação, mas estava espalhado por muitos servidores em todo o mundo. Perguntamos a Gwertzman onde ele vê o aprendizado de máquina e a IA no desenvolvimento de jogos e se os jogadores verão mais avanços como o DLSS em breve.
“Vai atingir todos os níveis de desenvolvimento, desde os estágios iniciais de desenvolvimento até as camadas mais profundas da jogabilidade. Então, apenas um exemplo, no lado da criação de conteúdo já falamos sobre o Flight Simulator, mas também vemos modelos de aprendizado de máquina fazendo coisas bem malucas.”
“Temos um projeto de pesquisa em nossos estúdios de jogo onde eles construíram um algoritmo de compressão e descompressão de textura, onde treinaram um modelo de aprendizado de máquina em texturas.”
“Eles podem pegar uma textura grande, encolher até ficar realmente feia e usar o modelo de aprendizado de máquina para descompactá-la novamente em tempo real. Não é exatamente o mesmo, mas parece muito realista. É quase assustador como funciona. Existem muitas áreas onde você pode usar IA como uma ajuda criativa.”
A capacidade de escalar texturas em tempo real tem implicações interessantes para o tamanho do armazenamento de jogos futuros, sugerindo que em breve poderemos baixar texturas 720P e então brincar com elas em até 4K. No entanto, a sugestão de Gwertzman de que a IA pode ser usada como uma ajuda criativa vai um pouco mais fundo do que isso.
“Eu vi no VentureBeat outro dia uma nova empresa usando aprendizado de máquina para ajudar a criar conceitos de jogos. Literalmente, a máquina produz arte conceitual e designs. Quase parecia um artigo do Dia da Mentira, mas acho que é legítimo. Portanto, você pode ver desde o estágio inicial de criação de conceitos, até a criação de arte e recursos.”
“Já estamos fazendo algumas coisas na Microsoft em que temos bots de IA em um loop de teste em execução no jogo, ou eles podem assistir streams e procurar erros de textura e de geometria. Também vemos IA usada para personalização.”
“Recentemente, tivemos um projeto em que construímos alguns mecanismos de personalização ou recomendação para o varejo. Ele está sendo usado pelo Walmart para fazer recomendações ao consumidor.”
“Em seguida, tentamos usar exatamente a mesma tecnologia no Minecraft, por exemplo, e descobrimos que é muito mais eficaz… Então, vamos tentar implementá-la e torná-la mais disponível para os desenvolvedores. Adoro encontrar oportunidades onde encontramos algo em outro setor, e podemos trazê-lo e aplicá-lo aos jogos.”
O tipo de colaboração entre setores que Gwertzman considera tão empolgante é certamente fácil de imaginar em uma empresa do tamanho da Microsoft. Gwertzman também deu um exemplo de desenvolvimento tecnológico que pode parecer preocupante para a maioria das pessoas, sendo usado para fins criativos mundanos em videogames.
“Temos tecnologia de fonte de voz, onde podemos gravar e ouvir algumas dezenas de horas de alguém falando e, em seguida, construir um modelo que pode recriar a voz dessa pessoa dizendo o que quisermos que ela diga.”
“Quando você pensa sobre isso no contexto de falsificações profundas, é profundamente perturbador, mas quando você pensa sobre seu uso na seleção de vozes para jogos, pode permitir que um desenvolvedor independente com um orçamento pequeno crie milhares de horas de diálogo.”
“Melhor ainda, faça com que o computador fale usando IA em qualquer voz que você quiser, você pode obter experiências criativas muito legais. Adoro a ideia de usar fontes de voz para permitir que o computador fale de uma forma mais natural do que você normalmente consegue hoje. Há ótimas oportunidades como essa chegando.”
Gwertzman passou a discutir o papel crescente da nuvem em permitir que os jogos cresçam para tamanhos massivos, sejam eles provenientes de estúdios AAA ou pequenas equipes independentes.
Ele explicou que todas essas ferramentas de desenvolvimento de nível profissional pertencem até mesmo às mãos de consumidores comuns, e o poder da computação em nuvem pode colocá-las lá. Podemos apenas imaginar o tipo de criatividade que isso trará, mas esperamos que Gwertzman esteja certo quando diz que o veremos muito em breve.
