Feedback Tátil de Dirt 5 será refeito no PS5

Dev diz que o I/O do Series X pode ultrapassar 5 GB/s sem compressão

O Diretor Técnico de Dirt 5, David Springate, foi recentemente apresentado em uma transmissão ao vivo no GameOnDaily de duas horas sobre o lançamento de consoles de próxima geração. Durante a longa conversa, o desenvolvedor revelou que o jogo de corrida lançado recentemente pela Codemasters (agora prestes a ser adquirido pela Take-Two Interactive) receberá uma revisão no feedback tátil da versão PS5.

Já vi muitas pessoas dizerem ‘Quero pegar Dirt 5 no PS5 por causa do feedback tátil’. É realmente interessante para mim porque eu já vi muitas pessoas com quem falo em vários fóruns, e no Discord do Dirt 5… Já vi muitas pessoas dizerem que realmente gostam do feedback tátil do PS5. Não estamos felizes com isso, então vamos refazer o nosso, embora eu não tenha visto ninguém dizer que odeia a função em Dirt 5, não estamos felizes com isso, então vamos voltar e refazer.

Isso é interessante porque Springate havia elogiado anteriormente as funções apresentadas no controle DualSense do PS5. Parece que ele percebeu que o que entrou no jogo enviado poderia ser muito melhor, e é definitivamente uma boa notícia para os jogadores de PlayStation 5, pois eles terão uma experiência de manuseio ainda melhor assim que for adicionado ao Dirt 5 por meio de uma atualização futura.

A conversa então mudou para o Xbox Series X e se Dirt 5 poderia receber mais melhorias graças à otimização da chamada Velocity Architecture. Springate afirmou ter feito testes que mostram pegando 10 GB em dois segundos de taxa de transferência bruta de I/O e disse que o Xbox Series X poderia possivelmente fazer melhor do que isso.

Olhamos para todas essas coisas o tempo todo. Não posso prometer quais coisas virão em patches futuros, porque temos que equilibrar várias coisas diferentes, mas pode acontecer. É o melhor que posso fazer. Em termos de armazenamento rápido no Series X, acho que o hardware é ótimo, trabalhei nisso com a Microsoft no início e dei alguns comentários a eles. Eu olhei para a velocidade que poderíamos obter com ele, você pode obter 10 GB em dois segundos em meus primeiros testes pessoais, pode muito bem ser capaz de fazer muito melhor do que isso.

E isso sem a compressão do hardware, era simplesmente bruto.

Quando questionado por que a Microsoft anunciaria o valor mais baixo de 2,5 GB/s para taxa de transferência bruta de I/O, ele explicou que isso sem otimização para armazenamento rápido.

A maneira de obter o máximo do armazenamento rápido em todas as plataformas é fazer várias solicitações de uma vez. Você deseja carregar quinhentas texturas, esqueça de carregar uma textura, você deseja carregar todas elas. Isso, então, apresenta alguns desafios de como você organiza seus dados. Você precisa saber para onde eles vão na memória, precisa saber do que você precisa antes de pedir. Isso é um desafio, não é hardware, não é a API da Microsoft ou Sony, é um desafio de engenharia. Estamos muito perto, fizemos muitos testes, não é algo que vou dizer que virá em um patch, mas é algo em que estou muito interessado pessoalmente.

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