5 coisas que a sétima geração de consoles mudou na indústria de jogos

5 coisas que a sétima geração de consoles mudou na indústria de jogos

A 7ª geração de consoles foi um momento crucial na história dos videogames
#Artigos Publicado por Renatito, em

Muitos sabem da incrível admiração que este moderador tem pela sétima geração de consoles, e são vários os motivos: foi uma geração com uma disputa equilibrada entre os consoles, muitas novidades surgiram, muitas franquias nasceram e alguns paradigmas foram mudados, seja para o bem, seja para o mal. São essas mudanças que a sétima geração de consoles trouxe para a indústria de jogos que veremos nas linhas a seguir. A geração do Nintendo Wii, PlayStation 3 e o Xbox 360 trouxeram novidades que para nós virou algo normal hoje em dia, mas que muitos não se deram conta disso e de como eram as coisas antes. O texto explicará isso melhor para vocês; só desejo uma boa leitura a todos e a todas!

Créditos: Nick Banks do site KeenGamer

Traduzido por: Renatito

Os jogos de console são uma besta fascinante de se ver evoluir. É uma indústria que concilia acessibilidade com qualidade de produto. O estilo e a abordagem desse malabarismo mudam constantemente com as mudanças do mundo. A Internet desempenhou um papel importante nos movimentos reacionários da indústria de jogos na última década. A 7ª geração de consoles se encontrou bem no meio de tudo isso. A geração que a precedeu tinha uma conexão mínima com a internet e foi deixada de lado como uma periferia sem sentido por muitos.

Abaixo estão listadas as maiores mudanças feitas na indústria de jogos durante a 7ª geração de consoles.

1. O mercado digital veio com tudo na 7ª geração

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Veio o Xbox 360, PlayStation 3 e Wii e, de repente, os sistemas operacionais estavam voltados para a conexão. Conectando grupos de bate-papo com mais facilidade, conectando anunciantes a mais olhos e conectando jogadores para partidas multiplayer. Como resultado, o valor de um console foi determinado por quão perfeitamente ele poderia fazer tudo isso. Quanto mais perfeita a experiência, mais “gratificação instantânea” pode ser comercializada para o jogador.

E assim começou a busca pela gratificação instantânea do consumidor, o que ajudou a DLC a se tornar algo tangível. Os desenvolvedores não pediriam mais que você fosse até a loja para comprar um disco de expansão. A expansão já flutuava no éter da internet. Estava bem ali na sua sala de estar. Tudo isso parecia um renascimento delicioso nos jogos de console, mas se tornaria um prenúncio de tempos muito mais sombrios. É verdade o que dizem - retrospectivas podem ser uma droga.

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A busca por diminuir a barreira entre o jogador e a compra acabaria saindo do controle. O que começou como um grande conceito, mais tarde deu origem a uma enorme quantidade de ganância. No caso da 7ª geração, a câmara de teste para tal ganância chegaria com Dead Space 3. Sob a “orientação” da EA, a viceralidade perdeu de vista o que tornava Dead Space tão único. Em vez disso, a franquia de terror recebeu o tratamento da EA. De repente, os jogadores foram convidados a abrir suas carteiras muito mais do que estavam acostumados. Todos nós sabemos aonde isso nos levou...

2. Os jogos ocidentais tomaram o lugar dos jogos japoneses com a chegada dos consoles de 7ª geração

Se você voltar o suficiente na história dos jogos, verá que o Japão é praticamente o berço dos jogos de console. Afinal, a Sega, a Nintendo e a Sony vieram do Japão. A 7ª geração de consoles de jogos inaugurou uma era em que os jogos realmente cortaram suas raízes. Especificamente, cresceu uma divisão entre o Oriente e o Ocidente na indústria de jogos.

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Anos atrás, pesquisei essa divisão fascinante entre as duas metades do mundo. Eu olhei para as diferenças culturais. Preferências entre os dois públicos. Diferenças de habilidade entre as diferentes equipes de desenvolvimento e quão bem financiadas elas foram. Tentei muito encontrar meu artigo original sobre isso para obter um curso de atualização. Infelizmente, este parece ter se perdido com os ventos do tempo.

Com total confiança, porém, posso dizer que houve dois grandes contribuintes para a divisão Leste / Oeste da 7ª geração.

O desenvolvimento da política de identidade no Ocidente

Como todos sabemos, a política de identidade aqui no Ocidente atingiu seu auge. Antes que as coisas chegassem a este ponto, as políticas de identidade eram muito mais sutis. Muito pode ser extraído de nossos filmes e jogos. Por exemplo, certos critérios tiveram que ser cumpridos para contar certas histórias. Os jogos ocidentais começaram a vacilar com as fórmulas testadas e comprovadas de narrativa de videogame. Fórmulas cada vez mais formadas por qual dos dois lados do debate gritava mais alto.

Quando surgiu a 7ª geração, os jogos ocidentais tinham um sentimento inato de necessidade de “crescer”. Em outras palavras, isso se manifestou na forma de contar histórias maduras. Os jogos estavam chegando cada vez mais descaradamente ao público adulto. A fórmula para contar histórias mudou de acordo. As histórias ficaram mais sombrias, comecei a brincar com cenas de natureza sexual e adorei um bom bocado de drama. Para atrair o público do Ocidente, nossos desenvolvedores nos deram Mass Effect, Gears of War, Uncharted, The Last of Us etc. Depois disso, dobramos o volume e continuamos seguindo nessa direção. Enquanto isso, o público chinês / japonês ficou menos interessado.

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A fórmula deles para fazer jogos e contar histórias não mudou como a nossa e, portanto, permaneceu intocada pela política social. O acirrado debate em torno do feminismo, dos direitos LGBTQ e assim por diante, simplesmente não tinha acontecido ali. As coisas que amamos para sinalizar virtude no Ocidente são simplesmente vistas como não-problemas no Oriente. Aprendi isso em trocas de e-mail anteriores com o veterano dos Jogos Disney, Troy Leavitt, que cobriu o assunto em profundidade no YouTube. Dando uma olhada em muitos enredos de animes, a história é muitas vezes enraizada em uma escola com jovens adolescentes que se tornam os heróis.

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Os protagonistas também costumam ser jovens estudantes com pouca roupa. Blood: The Last Vampire é um ótimo exemplo de como funciona a narrativa japonesa. O projeto testado e comprovado da "jornada do herói" está sendo usado cada vez menos no Ocidente. De certa forma, o Ocidente está até demonizando isso, levando as regras para a narrativa dramática na direção completamente oposta. Star Wars é um grande exemplo da mudança na narrativa ocidental. Originalmente, Luke Skywalker teve que passar pela jornada do herói para chegar à conclusão de seu arco como personagem. Ele teve que encontrar uma figura misteriosa, partir em uma aventura, falhar miseravelmente, se recompor e finalmente ter sucesso. O Japão está persistindo nisso.

Agora Star Wars nos levou a Rey. Ela não precisa da jornada de personagem e não tem nada a aprender e, portanto, não falha em nada... nunca. Ela já sabe como voar e consertar o Falcon, usa truques mentais e pode derrotar um Lorde Sith sem nenhum treinamento. Qualquer senso de risco para sua personagem é inexistente porque depois de dois filmes, podemos ver que ela é totalmente infalível. Para o bem ou para o mal, Star Wars é um grande exemplo de como nossa fórmula de narrativa mudou na esteira da política de identidade. As mesmas mudanças estão ocorrendo cada vez mais no design de jogos. Especificamente, essas mudanças começaram com o drama que se seguiu ao realismo oferecido pelos motores atualizados da Unreal e Unity, que encontraram um lar confortável no início da 7ª geração.

O Ocidente estava pronto para a arquitetura do PC, o Oriente não estava

A 7ª geração de consoles deu o salto para a arquitetura do PC. Para melhor ou pior, isso levou as desenvolvedoras, grandes e pequenas, a capitalizar sobre as impressionantes novas engines Unity e Unreal. Além disso, esta nova arquitetura de PC em consoles tornou os motores mais aplicáveis ​​no desenvolvimento. Os dois motores fizeram grandes avanços entre a 6ª e a 7ª geração de jogos. A maior parte dessa evolução foi o resultado da colaboração baseada no Ocidente. As ferramentas oferecidas por esses motores funcionariam bem para apresentar o realismo que a 7ª geração estava buscando.

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Em outras palavras, os desenvolvedores ocidentais tiveram um pouco de tempo para compartilhar conhecimento sobre essas engines prontas para a chegada da 7ª geração. Por outro lado, se você não estivesse associado a um projeto original da Sony, as coisas estavam prestes a ficar difíceis no Oriente. Esta é a parte do mundo que inventou os jogos. Uma parte do mundo que ficou realmente boa em projetar jogos para arquitetura de console clássica sem hardware de PC. Esses fundamentos se tornaram menos necessários para o público global e o Ocidente começou a liderar o caminho.

A situação havia mudado e agora era hora de o Oriente tentar se recuperar. Depois disso, houve uma nova pressão para aprender os truques ocidentais de comércio com esses estranhos motores gráficos de que não eram necessários no passado. Onde Unreal ou Unity estão envolvidas, o Japão ainda está tentando recuperar os gráficos e jogabilidade atualmente.

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Pequenos estúdios de desenvolvimento como o Omega Force (Dynasty Warriors, Attack on Titan) precisam se contentar com o que têm. Eles não usam a Unreal ou a Unity e não estão realmente indo para o hiper-realismo valorizado pelo Ocidente. O resultado é que seus jogos tendem a sofrer deste lado do mundo, com o público ocidental criticando seu nível "abaixo do esperado" de produção gráfica e escopo estreito de jogabilidade. No caso de Dynasty Warriors 9, as revistas japonesas deram uma média de 9/10. E sites ocidentais de pontuação agregada, como o Metacritic, exibem as pontuações mais medianas de cerca de 60%. Enquanto o Attack on Titan sofreu aqui, ele vendeu mais que o Street Fighter V nas primeiras duas semanas por lá!

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3. Obsolescência programada e a transição para a arquitetura do PC

Outro dia, eu me peguei fazendo jovialmente esta declaração para um amigo:

“Isso aconteceu duas gerações de consoles seguidas agora, cara. No último ano da geração, meu velho e fiel console começa a falhar. Da última vez, foi o anel vermelho da morte com meu Xbox 360. Agora, meu PS4 passou a gostar de ejetar discos aleatoriamente!”

Eu me pergunto quantas pessoas podem se identificar com isso. Para alguém que gosta de jogar com uma consistente frequência em suas vidas, que talvez não tire dinheiro de seus ouvidos para se divertir - esse tipo de situação pode ser bastante angustiante. Se você não for uma dessas pessoas, o que você gosta de fazer para relaxar? Sem dúvida, tornou-se um ritual diário. Uma parte do seu ritmo de vida que o mantém é neste nosso mundo maluco. Bem, para nós, jogadores, nosso console é a tábua de salvação. Portanto, se começar a falhar, nossas mentes instantaneamente se voltam para nossa conta bancária e a pergunta angustiante: "Devo arranjar outro?"

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No passado, nunca tivemos que enfrentar questões tão complicadas. Conecte seu antigo PlayStation ou N64 de volta à televisão e eles funcionarão perfeitamente sem problemas. Talvez a resolução da TV Ultra Smart Whoppa Crystal 4K que você ainda está pagando discorde dela. Mas a própria máquina funcionará como um sonho. Para os grandes fabricantes de consoles, a 7ª geração traria a maior mudança de hardware da história dos jogos. Arquitetura do PC em um console. Eles sabiam que esse salto acarretaria desafios e riscos para o consumidor.

Trazer um hardware de 7ª geração implicava em cortar custos

O infame anel vermelho da morte (3RL) no Xbox 360 foi o resultado de uma bomba-relógio: um problema de calor. Para tornar o Xbox 360 acessível, era preciso haver concessões em seu interior. Como resultado, uma parte específica da solda na placa-mãe do 360 derretia, resfriava, secava e rachava com o tempo devido às suas capacidades de resfriamento ineficientes e solda à base de chumbo. Embora, uma toalha molhada fria iria mantê-lo vivo por um pouco mais de tempo.

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O ponto que estou direcionando aqui é que essas falhas arquitetônicas existem por causa da transição para a arquitetura do PC. Os tempos mais simples de uma indústria dominada pelo Japão estão agora bem e verdadeiramente para trás. Seu console não era mais um tijolo de algumas partes que apenas... funcionavam. Agora, era uma placa-mãe com todos os tipos de bits e bobs conectados. No caso do Xbox 360, a Microsoft sabia que ele poderia superaquecer ou causar arranhões circulares no disco.

Eles sabiam que a solda sem chumbo eliminaria o problema de degradação. Os suportes de fixação do disco protegem os discos giratórios de arranhões. Mas transformar a fabricação em solda sem chumbo atrasaria a liberação e custaria mais US $ 11 milhões. Então eles não fizeram isso. Em conclusão, este é o lado negro de vender unidades de PC disfarçadas de consoles. Às vezes, essa busca por poder e economia vai lhe dar um anel vermelho da morte. Ou talvez uma bandeja de disco que não para de fazer barulho. Algo me diz que a próxima geração de consoles terá obstáculos de fabricação semelhantes para ignorar e manter em silêncio.

Acontece que o novo modo de “ejeção infinita” do meu PS4 é o resultado de degradação semelhante ao longo dos anos. Um pequeno parafuso específico se soltou... de alguma forma. De acordo com a internet, agora preciso fazer uma cirurgia no meu amado PS4, que ainda estou criando coragem para fazer. Provavelmente, vou iniciar.

4. A disputa dos jogos de mundo aberto havia começado oficialmente

Chegamos ao final da oitava geração de consoles. Para pessoas como eu, isso nos faz sentir muito velhos. Vimos muitas mudanças e mudanças ao longo das gerações de consoles e uma que se destaca particularmente é a evolução dos jogos de mundo aberto.

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Os jogos de mundo aberto eram considerados uma delícia de se jogar há apenas duas gerações. Especificamente, foi o prazer de uma rara realização técnica. Apesar disso, o consenso geral foi permitir um compromisso nos gráficos. Jogos como Morrowind ou GTA: San Andreas tiveram que sacrificar muito da parte gráfica para entregar seus mundos gigantescos. Talvez uma redução nos detalhes aqui ou uma distância terrível ali. Nós estávamos bem com isso também. Nós sabíamos no que estávamos nos inscrevendo e estávamos felizes com um enorme mundo de jogo para explorar. Com isso veio a 7ª geração de jogos e, de repente, a fórmula do sacrifício para o tamanho do jogo começou a evaporar.

Lembro-me como se fosse ontem. Eu havia economizado desesperadamente por um ano para conseguir um Xbox 360. Os saltos técnicos alcançados pela Unreal Engine entre as duas gerações me fascinaram. Gears of War tinha esse novo tipo de brilho Unreal. Uma espécie de brilho que suportaria muitos títulos da geração (e de hoje) que eu nunca tinha visto antes. Pode ser considerado um visual datado de “plasticina” hoje, mas era um colírio para os olhos naquela época. O que mais me chamou a atenção, porém, foi o esquecimento. Da mesma forma, Bethesda alcançou esse novo brilho gráfico por conta própria com a Creation Engine e o Oblivion se tornaria minha segunda experiência de mundo aberto depois de San Andreas. O sarrafo havia sido bem e verdadeiramente elevado.

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Enquanto acompanhava o progresso do jogo durante o desenvolvimento, não conseguia acreditar na densidade de itens físicos a serem coletados. Eu esperava ver um braço estender-se, agarrar as ervas, arrancá-las do chão e colocá-las no bolso da “alquimia”. Eu era muito jovem para entender as dificuldades técnicas de conseguir isso - esperava muito cedo. Mas isso aconteceria mais tarde nos jogos. Dying Light e Crysis resolveriam esses obstáculos técnicos apenas alguns anos depois.

O mundo aberto se tornou um gênero competitivo por si só

Os jogos de mundo aberto se tornaram um gênero sólido por conta própria na esteira dos saltos tecnológicos. Eles não são mais uma raridade, e sim um gênero de jogo altamente competitivo. Muita expectativa do consumidor agora vem com a forma como um desenvolvedor deve preencher seu mundo. Sempre haverá aquele jogo de mundo aberto da geração que leva todos os outros desenvolvedores de volta à escola sobre como elevar o nível. No caso da sétima geração, foi Oblivion, que ofereceu incrível densidade de folhagem e ricas texturas, tudo embrulhado em uma masterclass de mecânica de RPG.

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Desta vez, The Witcher 3 conseguiu. Um jogo que mostrava que a desvalorização dos modelos de personagens e da física não era mais normal.

Nos jogos de hoje, o design de jogos de mundo aberto é o mais complexo de todos os gêneros. Essa corrida interna entre as desenvolvedoras começou com a vitrine tecnológica de Oblivion e os poucos outros jogos de seu tempo que alcançaram níveis igualmente elevados perto do início da 7ª geração de jogos.

5. O cenário indie começou a explodir

A chegada dos mercados digitais significou que pequenas equipes tiveram novas oportunidades de lançar seus jogos. Esse sempre foi o caso no PC, mas a audiência de repente ficou muito maior para os desenvolvedores independentes com a chegada dos mercados digitais. Eles não precisavam mais lidar com a produção física de seus jogos. Eles também não precisaram pensar em assinar um contrato duvidoso com uma grande editora.

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Duas histórias de sucesso perfeitas que vêm à mente são Bastion e Limbo. Ambos chegaram perto do fim da 7ª geração. Equipes pequenas e talentosas com ideias criativas próprias podem agora comercializar jogos de estilo minimalista e original. Quando o cansaço pelas limitações criativas do mercado AAA começou a se instalar, esses pequenos desenvolvedores indie viriam em seu socorro.

O termo “pequenos desenvolvedores indie” não deve significar "amador". Muitos desenvolvedores talentosos abandonam a indústria AAA para se lançar por conta própria. Na verdade, a UltraUltra foi formada por membros experientes da IO Interactive. Os ex-desenvolvedores do Hitman divulgaram um comunicado à imprensa na época, que diz muito sobre sua opinião de trabalhar sob a “máquina AAA”. O seguinte vem como parte de uma declaração da UltraUltra, antes do lançamento de seu título de ação furtiva, Echo:

Deixando para trás o enorme maquinário do AAA convencional - e o custo astronômico que vem com ele - a UltraUltra foca em um produto que é muito mais pessoal, e não baseado em tendências de mercado e pesquisas de usuários. Acreditamos que isso se fará sentir no jogo e esperamos que jogadores com a mesma opinião tornem esta estratégia viável.

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Se não fosse pelas experiências indie de destaque da 7ª geração, tais decisões provavelmente não teriam acontecido. Com a cena AAA continuando a ser criticada por falta de criatividade e uso excessivo de microtransações, o vácuo no mercado para "algo mais" ainda está sendo preenchido por jogos independentes. Eles passaram de delícias ocasionais a um espaço genuinamente competitivo na indústria. Como aconteceu com muitas outras coisas, a 7ª geração de jogos foi o laboratório de testes perfeito.

O que vocês acharam do artigo? Acham que as mudanças trazidas pela sétima geração de consoles foram benéficas ou maléficas? Expressem suas opiniões nos comentários.

Fonte: Keengamer
Renatito
Renatito #renatito91

Historiador e fã de Xbox

Sabe Muito, Recife
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