Ubisoft cresceu de um pequeno estúdio na França administrado por cinco irmãos para uma das maiores editoras de jogos do mundo
Publicado por Pikimin, em .
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Nas últimas décadas, a Ubisoft cresceu de um pequeno estúdio na França administrado por cinco irmãos para uma das maiores editoras de jogos do mundo. A empresa teve um sucesso inicial com Rayman , um dos jogos mais vendidos no PlayStation original  no Reino Unido, e hoje tem franquias poderosas como Assassin's Creed e Ghost Recon.

A Ubisoft se tornou uma organização internacional com escritórios na Europa, Ásia e América do Norte. Seu campus canadense, Ubisoft Montreal, é o maior estúdio de desenvolvimento do mundo. Para o bem ou para o mal, a Ubisoft deixou sua marca na comunidade de jogos e ajudou a criar as experiências que os jogadores esperam hoje.

No entanto, como qualquer história de sucesso no mundo moderno do software, a Ubisoft fez algumas escolhas questionáveis ​​em seu caminho para o topo. O esforço agressivo da empresa para se tornar uma força dominante no mercado perturbou sua parcela de críticos, jogadores e colegas da indústria. Aqui está o lado sombrio da Ubisoft.

Desbloqueios impossíveis


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O modelo de negócios de bloqueio de conteúdo por trás de compras no jogo ou longas grinds atraiu atenção negativa em toda a indústria de jogos. A Ubisoft não é estranha a essa tática e foi atacada quando um usuário do Reddit descobriu que desbloquear todos os cosméticos em For Honor levaria um jogador casual dois anos e meio, ou $ 800.

O post original do Reddit elaborou matemática para deduzir que desbloquear todos os desbloqueios para os 12 personagens em For Honor custaria cerca de um milhão de aço, a moeda do jogo. A partir daí, o post analisou o preço do aço da loja do jogo. Uma embalagem de aço de $ 100 rendeu ao comprador cerca de 150.000 unidades de aço.

Para obter aço suficiente para desbloquear tudo, você precisa comprar oito pacotes de aço, além do preço do jogo. O Redditor estimou que um jogador médio ganha cerca de 1.200 aço por dia para descobrir o tempo. Isso significava que levaria 915 dias para ganhar o aço no jogo, ou cerca de dois anos e meio.

O diretor do jogo Damien Kieken respondeu ao custo exorbitante de completar os desbloqueios, afirmando que nunca foi a intenção dos jogadores desbloquear tudo. No entanto, muitos na comunidade ainda estavam chateados.


O uso indevido de imagens de Black Lives Matter


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Embora a Ubisoft tenha um portfólio diversificado de propriedades intelectuais com personagens de todo o mundo, ela tem uma reputação de publicar material insensível e surdo. Em 2020, em meio a um apelo mundial pela igualdade racial, a empresa gerou polêmica pelo uso indevido de símbolos raciais.

A reação começou depois de material promocional para Tom Clancy Tropa de Elite apareceu online. O jogo, um RPG militar online gratuito para dispositivos móveis, colocou os jogadores contra a Umbra, uma organização terrorista.

O trailer do jogo usou o símbolo de punho levantado, sinônimo do movimento Black Lives Matter, como o emblema da Umbra fictícia. A reação da comunidade foi rápida, e a Ubisoft pediu desculpas no Twitter, admitindo que a inclusão do símbolo foi "insensível e prejudicial". A Ubisoft removeu o conteúdo de todas as versões do jogo dois dias depois.

Esta não foi a primeira vez que a Ubisoft enfrentou acusações de insensibilidade racial, no entanto. Quando a empresa lançou pela primeira vez a arte promocional de Far Cry 4, a arte representava um homem de pele clara e cabelos loiros em um trono com a mão em um personagem ajoelhado com aparência asiática.

Embora os desenvolvedores tenham divulgado mais informações sobre a etnia dos indivíduos apresentados e seus relacionamentos, isso ainda chocou os consumidores.


O desastre de Assassin's Creed: Unity


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Um dos erros mais visíveis da Ubisoft nos últimos anos foi o lançamento desastroso de Assassin's Creed: Unity. O oitavo lançamento da franquia carro-chefe veio após Assassin's Creed: Black Flag , que revigorou a série e chegou com problemas significativos que a Ubisoft parecia saber com antecedência.

Bugs e glitches atormentaram o jogo em seu lançamento, incluindo um erro de rosto ausente e inquietante e problemas de detecção de colisão galopante. Unity também foi lançado sem prometidas personagens femininas disponíveis para co-op, com o diretor criativo Alex Amancio afirmando que incluí-las era simplesmente muito trabalhoso.

A comunidade poderia ter perdoado tudo isso se não fosse evidente que a Ubisoft estava bem ciente das deficiências do jogo. Quando a empresa enviou cópias de Assassin's Creed: Unity para a imprensa, ele veio com uma condição de embargo para revisão.

Esse embargo durou até 12 horas depois que o jogo foi disponibilizado nas lojas e no Steam, dando a impressão de que a empresa esperava críticas terríveis e queria evitar que os jogadores as vissem.

A reação ao lançamento foi tão intensa que a Ubisoft ofereceu conteúdo gratuito como um pedido de desculpas.


Cronogramas de lançamento anuais


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Na década de 2010, a Ubisoft adotou um cronograma de lançamento mais agressivo para suas maiores franquias, que atraiu o fogo dos fãs acusando-os de jogar jogos inacabados porta afora.

Os jogos esportivos licenciados costumam receber edições anuais, em que uma programação regular de lançamento se alinha com a realidade das temporadas que avançam.

Como alternativa, franquias de sucesso como Call of Duty têm várias iterações que permitem que os cronogramas de lançamento de jogos ocorram todos os anos.

No entanto, a Ubisoft lançou um título de Assassin's Creed após o outro todos os anos de 2009 a 2016. A editora buscou uma programação igualmente agressiva para jogos com sua licença Tom Clancy, como Ghost Recon e Rainbow Six, bem como os jogos Far Cry.

Embora essa programação coloque muito conteúdo nas mãos dos fãs, pode diluir a franquia. Na verdade, depois que a Ubisoft tirou um ano de folga da franquia Assassin's Creed pela primeira vez em sete anos, o próximo título foi elogiado como um dos melhores da série.

A Ubisoft declarou que pretende se afastar dos lançamentos anuais para buscar uma estratégia de jogos como serviço, embora essa abordagem também tenha sua parcela de detratores.


Trailers enganosos


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Enquanto não faltam editores lançando trailers que vendem a ideia de um jogo longe do produto final, a Ubisoft tem recebido fortes críticas por sua prática.

Jogos de alto nível como Rainbow Six Siege e Tom Clancy's: The Division receberam trailers que pareciam representar a jogabilidade, mas não representavam. A maior polêmica, entretanto, veio após o lançamento de Watch Dogs.

Watch Dogs foi anunciado pela primeira vez em 2012 e acompanhado por um trailer da E3 mostrando iluminação de última geração, efeitos climáticos e animação.

O jogo, anunciado para chegar tanto ao PC quanto aos consoles, levou os proprietários de Xbox e PS a acreditar que jogariam a tecnologia de próxima geração em sistemas de geração atual.

Quando o próximo trailer apareceu em 2013, a qualidade visual do jogo parecia drasticamente reduzida. Quando questionada sobre isso, a Ubisoft admitiu que o trailer, renderizado em um PC de última geração, mostrou gráficos muito além do que os clientes encontrariam em consoles, ou na maioria dos PC's.

O trailer enganoso da E3 gerou uma onda de raiva dos fãs e levou o então CEO Yves Guillemot a reavaliar seu material promocional para eventos futuros.


Falta de suporte de servidor


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Conforme a Ubisoft faz a transição de um modelo de lançamento anual e se concentra mais no suporte a comunidades online, alguns fãs se preocupam com a história da empresa com suporte a servidores.

Rainbow Six Siege tem sido a pedra angular do plano de jogos como serviço da Ubisoft. O lançamento original do jogo foi  sem brilho , mas com o tempo, a base de jogadores e a comunidade online cresceu para 55 milhões em 2019.

No entanto, quando o jogo foi lançado, seu componente crítico para vários jogadores sofreu com a falta de suporte do servidor. O jogo foi lançado sem servidores dedicados para alguns de seus modos mais populares, optando por conexões ponto a ponto com servidores hospedados pelo jogador.

Os jogadores também experimentaram interrupções frequentes do servidor que os impediram de se conectar ao jogo.

Para responder a esses problemas, a Ubisoft lançou o Operation: Health para melhorar o desempenho do servidor. Os jogadores do jogo, desde o seu lançamento, ficaram confusos sobre porque isso não tinha sido uma prioridade desde o início.


Downgrades visuais


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Como muitas das práticas obscuras da indústria observadas na indústria de videogames, os downgrades visuais aumentam o entusiasmo e a expectativa por imagens de jogos impressionantes, apenas para oferecer algo muito menos impressionante. Existem muitas razões para isso acontecer e, embora ocorra em toda a indústria, a Ubisoft é um dos piores criminosos.

Ao longo dos anos, a Ubisoft produziu demos de jogabilidade que não se pareciam em nada com o produto enviado para muitos títulos. Rainbow Six Siege, Tom Clancy's: The Division, Watch Dogs e Far Cry 4 receberam notáveis ​​reduções de qualidade visual  de suas apresentações na E3 até a data de lançamento.

Às vezes, de acordo com uma fonte da Ubisoft , esse é o caso de desenvolvedores que se esforçam mais em partes do jogo que esperam que mais jogadores vejam. Outras vezes, de acordo com a mesma fonte, resulta de acordos de backdoor com editoras, razão pela qual a Divisão recebeu um downgrade no PlayStation 4.


Proteção invasiva contra pirataria


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A pirataria de software há muito é um problema significativo para os editores ansiosos por obter retorno sobre seus títulos de alto orçamento. No entanto, algumas empresas, incluindo a Ubisoft, recorreram a medidas draconianas de prevenção da pirataria que comprometeram a privacidade do cliente e o acesso aos jogos legalmente adquiridos.

Alguns dos primeiros problemas com proteção contra cópia vieram à tona em 2006, quando a comunidade criticou a Ubisoft por usar o polêmico software da Starforce.

A empresa que produz o Starforce postou links para baixar produtos concorrentes ilegalmente e foi alvo de um processo de US $ 5 milhões, alegando que o software introduzia vulnerabilidades de segurança no hardware dos consumidores.

Em 2010, a Ubisoft começou a usar DRM que exigia uma conexão ativa com a Internet para jogar seus jogos, independentemente da presença de componentes online. A proteção contra pirataria sempre ativa também significava que, se a conexão com a Internet caísse, o jogo travaria e o progresso não seria salvo. Este foi o caso até a Ubisoft abandonar o DRM sempre online em 2012.

Embora a Ubisoft pareça ter aprendido com a reação negativa que essas decisões receberam, ainda há reclamações de software DRM afetando o jogo. Assassin's Creed: Origins de 2017 veio com VMProtect, um método de proteção que embaralha o código, que alguns jogadores  acusaram de usar excessivamente os recursos da CPU e matar as taxas de quadros.


Compartilhamento de fórmulas e uso excessivo entre franquias


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O estrito cronograma de lançamento anual da Ubisoft e a reutilização de elementos de jogabilidade entre as franquias levaram a uma homogeneização de alguns de seus principais títulos. O fenômeno é mais perceptível com seus jogos de mundo aberto e levou alguns fãs a dizer que " uma vez que você jogou um jogo da Ubisoft, jogou todos eles."

A jogabilidade de franquias temáticas diferentes, como Assassin's Creed , Far Cry e Watch Dogs, segue a fórmula da Ubisoft . Um jogo que segue a fórmula da Ubisoft apresenta uma quantidade avassaladora de conteúdo paralelo, RPG ou progressão de criação e uma história mínima para empurrar o jogador por seu mundo.

Embora alguns dos primeiros jogos que aderiram a essa fórmula tenham recebido elogios, como Far Cry 3 e Assassin's Creed: Black Flag , os jogos posteriores pareciam repetitivos e superficiais. A fórmula também se espalhou para jogos produzidos por outras empresas , com Zelda: Breath of the Wild emergindo como um exemplo recente de como ainda pode produzir grandes jogos.

Acusações executivas de má conduta


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No verão de 2020, a estrutura executiva da Ubisoft vacilou após acusações de má conduta que levaram à demissão e demissão de vários executivos importantes. A empresa estava recebendo  várias denúncias anônimas, a maioria feitas online, sobre uma cultura de assédio e má conduta sexual no local de trabalho e em eventos da empresa.

Embora a Ubisoft não tenha feito nenhuma alegação pública contra os atuais ou ex-funcionários, alguns dos líderes seniores mais poderosos deixaram a empresa. Entre eles estavam o diretor-gerente dos estúdios canadenses Yannis Mallat, o diretor de criação Serge Hascoët, outrora chamada de "a força criativa mais poderosa" da empresa , e o vice-presidente editorial Maxime Béland.

Além disso, o diretor criativo da Ubisoft Montreal, Ashraf Ismail, foi demitido em meio a alegações de um caso extraconjugal. O vice-presidente de serviços editoriais e criativos da Ubisoft, Tommy François, também foi demitido.

Esses incidentes levaram o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, a tornar pública uma carta aberta ao pessoal da Ubisoft, prometendo melhorar os processos de recursos humanos e revisar o departamento editorial. Guillemot também prometeu na carta revisar as políticas da empresa e fortalecer a diversidade em toda a empresa.
Pikimin
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